Comanche Hokum - Recenzja gry

Podobnie jak poprzednik tzn. Apache Havoc gra Comanche Hokum przedstawia żywy teatr wojny spopularyzowany przez jednostki AI Sztucznej Inteligencji; każda z nich wykonuje określone rozkazy, a wszystkie współdziałają ze sobą w sposób złożony i wyrafinowany. Zrozumienie niuansów kampanii to jedyna droga, aby czerpać przyjemność z lotów helikopterami.

Ten mały przewodnik strategiczny nie wymaga znajomości poprzedniej części gry - Apache Havoc, konieczna jest natomiast wiedza na temat lotów helikopterem. Jeśli potrzebujesz w tym zakresie pomocy, sięgnij po instrukcję do gry Comanche Hokum.

Aby móc w pełni rozkoszować się grą zalecane jest używanie joystika, przepustnicy i pedałów sterujących.

Niniejszy przewodnik powstał po to, aby przybliżyć Ci działania w kampaniach, mechanice gry, taktykach, trikach i wszelkich informacjach, które pozwolą Ci być najlepszym w tej symulacji. Niektóre z informacji przedstawionych w przewodniku Apache Havoc są podobne, ponieważ obydwie te symulacje mają te same podstawy działania. Jakkolwiek niniejszy przewodnik jest nowocześniejszy, w przypadku jakichkolwiek rozbieżności powinien być on traktowany jako wiarygodne Ÿródło informacji.

1.2 Podstawy gry - Dlaczego się tu znalazłem ?

Na początek kilka słów na temat świata Comanche Hokum i występujących w nim obiektach.

System misji i kampanii Comanche Hokum jest systemem "reagującym" - co oznacza, że dowolne działanie jakiegoś obiektu często spotka się z przeciwdziałaniem innego obiektu. Kolejne działania podejmowane przez różne obiekty mogą powodować dalsze działania. Jeśli helikoptery znajdą się w polu ostrzału wyrzutni SAM, przeprowadzona zostanie misja SEAD (przełamanie obrony przeciwlotniczej wroga), a Ty możesz być wybrany do uczestnictwa w tej misji kontrolnej przez komputer. .

Jest to bardzo zbliżony scenariusz spotykany w Apache Havoc.

Występujesz jako pilot w obu typach helikopterów: RAH-66 Comanche Apache i KA-52 Hokum. Jeśli masz zainstalowaną grę Apache Havoc będziesz również mógł pilotować Apacha AH-64D, oraz MI-28 Havoc.

Złote zasady przetrwania w walce helikopterowej

Podstawowe zasady przetrwania w walce helikopterowej:

- NIGDY, PRZENIGDY nie zapominaj o możliwości ataku spoza zasięgu przeciwnika.

- Nigdy nie przelatuj nad trafionymi celami. Te, których nie trafiłeś, na pewno Cię dostaną.

- Gdy spodziewasz się kontaktu z wrogiem, leć nisko i powoli.

- Jak najszybciej opuszczaj obszar walki.

Martwe helikoptery nie powinny mieć na pokładzie niezużytych środków przeciwdziałania czy amunicji. Używaj tego, co masz, jeśli przegrasz, i tak to stracisz. Duże zapasy folii nie przydadzą się na nic po zestrzeleniu. ]

Gdy rozpoczniesz walkę bezpośrednią, nie ociągaj się i wykończ nieprzyjaciela tak *szybko*, jak tylko się da. Tutaj naprawdę liczą się sekundy.

Konfigurowanie joysticka

Kompakt Apache Havoc zawiera wiele plików konfiguracyjnych dla różnorodnych joysticków i urządzeń sterujących. Pliki te nie są instalowane na twardym dysku i pozostają w katalogu "JOYSTICK" na płytce z grą.

  • - SHIFT 1 - Radar naziemny
  • - SHIFT 2 - Radar powietrzny
  • - SHIFT 3 - HMS
  • - SHIFT 4 - FLIR
  • - SHIFT 5 - DVO
  • - SHIFT 6 - DTV

Specjalne klawisze dla programowalnych joystików

W grze Comanche Hokum i Apache Havoc używanych jest sześć szarych klawiszy tj. Home, Page Up, itp. Niestety niektóre z programowalnych joystików mogą nie rozpoznawać wyżej wymienionych przycisków. Joystiki Thrustmaster mają wbudowaną opcję 'naciśnij' i 'zwolnij' kody RAW, co pozwala im rozpoznawać wspomniane przyciski. Aby rozwiązać ten problem skopiuj przyciski kontrolne na klawiaturze używając następujących kombinacji:

  • - SHIFT 1 - Radar naziemny
  • - SHIFT 2 - Radar powietrzny
  • - SHIFT 3 - HMS
  • - SHIFT 4 - FLIR
  • - SHIFT 5 - DVO
  • - SHIFT 6 - DTV

Oraz dodatkowo...

  • - SHIFT 0 - Przełączenie przezroczystej deski rozdzielczej
  • - ALT V - Przejście do widoku kokpitu nr 1
  • - ALT B - Przejście do widoku kokpitu nr 2
  • - ALT N - Przejście do widoku kokpitu nr 3

"Lepkie" klawisze / Utrata reakcji na klawisze

Jeśli w przypadku używania joysticków programowalnych stwierdzasz utratę kontroli nad poleceniami klawiszowymi, spróbuj zwiększyć szybkość wysyłania przez joystick poleceń po naciśnięciu klawisza, w razie potrzeby stosując odpowiednie oprogramowanie. Programy konfiguracyjne Thrustmaster mogą modyfikować tę szybkość z użyciem polecenia RATE. Utrata reakcji na klawisze jest spowodowana faktem, że kod RELEASE joysticka jest szybko zastępowany przez kod PRESS nowego klawisza. Klawiatura może traktować to jako sytuację, w której klawisz modyfikatora (SHIFT, CTRL lub ALT) jest nadal przytrzymywany. Naciśnięcie i zwolnienie takich klawiszy na klawiaturze przywróci jej normalne działanie.

W przypadku joysticków Thrustmaster ustawienie wartości RATE na 20 (20 mikrosekund) powoduje bardzo szybkie generowanie sygnałów. Im niższa liczba, tym większa szybkość.

"Wolę moją własną konfigurację - Jakie polecenia powinienem zaprogramować?"

Jest to raczej kwestia osobistych upodobań, biorąc pod uwagę, że większość joysticków ma zainstalowany jakiś rodzaj grzybka (HAT) sterujący widokiem (od wersji 1.1e widok nie powraca już automatycznie do celu, co ułatwia wykorzystanie tej funkcji).

Oto lista moich ulubionych poleceń (zaczynają od najbardziej ulubionego):

- Przełączanie uzbrojenia

- Tryb powietrzny i naziemny radaru / tryb IHADSS

- Flary (i/lub folia)

- Wyważenie skoku okresowego i kasowanie wyważenia

- Stopniowy obrót widoku kabiny sterowany przez CTRL i klawisze strzałek

Istotnych poleceń jest więcej, ale powyższe stanowią podstawowe polecenia związane z lotem i przetrwaniem na polu walki, jakich będziesz potrzebować. Jeśli możesz przypisać na swoim joysticku dwa polecenia do jednego przycisku, to wystrzelenie flar i folii za pomocą jednego klawisza może przedłużyć Twoje życie podczas misji.

Wyważanie skoku okresowego (Cyclic Trim) może nie być uważane za ważne - jednak naprawdę się przydaje, gdyż ułatwia lot ze stałą prędkością. Kilkakrotne wyważanie sterowania w celu zrównoważenia znoszącego wpływu wiatru lub bezwładności - lub nawet samego utrzymywania zawisu - poważnie zmniejsza liczbę koniecznych operacji drążkiem. I po to właśnie jest - skoro korzystają z tej funkcji prawdziwi piloci, Ty też możesz.

Aby nie być gołosłownym poniżej zamieściliśmy rzeczywiste rozmieszczenie poszczególnych przycisków kontrolnych w Apache'u AH-64A dla poszczególnych przyrządów sterujących.

Różnice w kampaniach Apache Havoc i Comanche Hokum

Enemy Engaged Comanche vs Hokum zawiera trzy kampanie, a kolejne trzy otrzymamy po zainstalowaniu Apache Havoc.

Nowe kampanie rozgrywają się na mniejszych obszarach, jednakże każdy fragment terenu zawiera więcej detali dając tym samym więcej możliwości taktycznego maskowania się. Sztuczna Inteligencja oraz sposób następowania po sobie kolejnych kampanii są ulepszone. Ulepszenia te wprowadzone do starszych i znacznie większych kampanii Apache Havoc tchnęły w nie nowe życie.

Każda kampania zawiera pewną liczbę określonych celów: na mapie kampanii, ekran SIT-REP wyświetla te cele i ich status. Każdorazowe zaliczenie celu wymaga zniszczenia lub przechwycenia wskazanej bazy czy urządzenia.

Kampanie Apache Havoc są różnorodne, przeważnie jest to wojna wyniszczająca, wymagająca zlikwidowania odpowiedniej ilości wrogich jednostek oraz zajęcie odpowiedniej liczby sektorów. Żeby zapoznać się z większą ilością szczegółów na temat Apache Havoc zajrzyj do przewodnika strategicznego Apache Havoc.

Wszystkie kampanie zawierają skończoną ilość pojazdów i samolotów. Kiedy ulegną zniszczeniu, należy je zastąpić pojazdy i samoloty zastępcze pochodzącymi z rezerw. Rezerwy te "występują" w świecie gry trójwymiarowej, w specjalnych budynkach bazy lotniczej. Więcej szczegółów na ten temat w dalszej części instrukcji.

2.2 Cele kampanii

Po to by odnieść zwycięstwo w kampanii, potrzebne jest osiągnięcie pewnej liczby celów głównych, które są różne za każdym razem, kiedy rozpoczyna się kampanię. Zwykle wymagane jest od Ciebie zajęcie konkretnej bazy wroga lub sektora.

Jak się sam przekonasz osiągnięcie celu kampanii nie jest łatwe. Duże bazy są często mocno bronione, zwłaszcza te położone w głębi terytorium wroga. Skoncentruj się na szybkich, krótkich atakach na obszarach obronnych, dzięki czemu będziesz miał czystą trasę przelotu w następnych misjach. Przechwycenie otaczających punktów WPZ (wysunięty punkt zaopatrzeniowy) może być bardzo korzystne, po to by tworzyć przyczółki, z których można zapuszczać się na terytorium wroga. Unikać należy jednak przechwytywania mniej istotnych baz wojskowych, może to zabrać cenny czas i spowodować niepotrzebne zużycie sprzętu i uzbrojenia oraz zużycia amunicji, której może zabraknąć do niszczenia kolejnych celów.

Nade wszystko, priorytetem powinno być eliminowanie sił obrony przeciwlotniczej powietrznych (wyrzutnie SAM, punkty WPZ) oraz ukierunkowanie ataków na najbardziej umocnione cele, tak szybko jak to tylko możliwe. Podstawowa kampania to "Pustynna Wojna".

Przechwytywanie bazy

Przechwycenie bazy wymaga trzech rzeczy:

Etap 1

Baza jest zaatakowana i poważnie zniszczona. Atak zakończony sukcesem (również tylko planowany albo potencjalnie możliwy) spowoduje, że następna misja z kolei również będzie misją uderzeniowa lub misją BDA (misją, w której ocenia się ilość dokonanych zniszczeń).

Etap 2

Po drugie, następujący po misji BDA zwiad musi potwierdzić zlikwidowanie celu.

Etap 3

W ostatnim etapie jest desant wojsk. Kiedy komandosi wylądują w bazie, jednostka jest przechwycona.

Duże lotniska wojskowe są także Ÿródłem zaopatrzenia i mogą stanowić podporę dla wszelkich punktów WPZ, które utworzysz lub przechwycisz.

Z chwilą, kiedy rekonesans zniszczonej bazy po misji BDA zostanie wykonany (i uwieńczony sukcesem), następuje planowanie misji przechwycenia. Oczywiście śmigłowce muszą spełniać odpowiednie wymogi misji desantowej: Czerwoni używają śmigłowców Hind, Niebiescy śmigłowców Blackhawk. Bez odpowiedniego wyposażenia śmigłowców zaplanowana akcja desantowa nie zostanie

Żeby zobaczyć, czy jakakolwiek misja desantowa została zaplanowana, kliknij na ekranie mapy przycisk S.D.B (powyżej pola wyboru Mission/Group), przewiń listę w dół w poszukiwaniu misji 'wprowadzenie żołnierzy' (kliknij na mapie by zobaczyć odpowiednie zaznaczone punkty dust-off albo LZ ). Możesz kliknąć na przycisk misji z prawej strony mapy, by szukać samodzielnie.

Nie wszystkie misje typu 'wprowadzenie żołnierzy' kończą się sukcesem, trudność przechwycenia bazy jest zdeterminowana jej poziomem "efektywności". Im więcej dokonamy w bazie zniszczeń, tym mniejsza jej efektywność

Anatomia Bazy Lotniczej

Niszczenie lub przechwytywanie baz lotniczych wroga ma podstawowe znaczenie na drodze do sukcesu w wykonywaniu zadań podczas kampanii. Bazy lotnicze są nie tylko typowym celem podstawowym, ale również dają możliwość uzupełnienia paliwa czy też uzbrojenia samolotów i śmigłowców, są także Ÿródłem zaopatrzenia pojazdów lądowych.

Początek akcji - obrona nieprzyjaciela

Kiedy atakujesz bazę, Twoim priorytetem powinny być otaczające wyrzutnie rakietowe (SAM). Najlepiej jest od razu ustawić filtr priorytetów zagrożenia w pozycji HIGH (wysoki). Wówczas radar wykryje całą siatkę wyrzutni SAM, zniszczy je wszystkie na samym początku. Usłyszysz sygnał ostrzegawczy trybu namierzania przez wrogi radar, dlatego kiedy rozpoczynasz atak upewnij się, że atakujesz z miejsca, gdzie łatwo można się skryć przed nadlatującymi rakietami.

Uwagi do działań prowadzących z zawisu

Użycie opcji "Zastosowanie zawisu" (Hover Hold) pomaga utrzymywać stałą pozycję, jeżeli posiadasz kontroler ciągu, możesz cały czas operować w górę lub w dół. Musisz jednak robić to DELIKATNIE, zbyt gwałtowny ruch w dół może okazać się nie do skorygowania, a zbyt gwałtowny ruch w górę może wznieść Cię za wysoko i wywołać u Ciebie panikę, przez co możesz wypuścić z rąk przyrządy sterujące, co w konsekwencji może doprowadzić do rozbicia śmigłowca.

Jest jeszcze jedna wersja Hover Hold zwana Stabilizowaną (Stable Hover Hold). Przejmuje ona kontroler ciągu i utrzymuje wysokość z chwili włączenia. W obu wersjach efekt zawisu następuje z pewnym opóŸnieniem ze względu na czas operacji komputera kontroli lotu. Z awioniką na poziome EXPERTA zadziałają one podczas lotu z prędkością poniżej 20 węzłów. Osobiście nie polecam trybów automatycznego lotu, zamiast powyższych polecam wyrównanie pozycji (stick-trim - T+SHIFT).

Kluczowe Budynki Bazy Lotniczej - Atak wewnętrznej części bazy.

Po zlikwidowaniu pojazdów obrony lotniczej kolej na część właściwą bazy.

W bazach lotniczych znajdują się budynki specjalne, zwane warsztatami lub generatorami. Zadaniem tych specjalnych hangarów jest uzupełnianie puli jednostek lotniczych w przypadku zestrzelenia myśliwca czy śmigłowca. W kampaniach występuje ograniczona liczba poszczególnych typów jednostek latających, stanowiąca pulę danego teatru wojennego. Warsztaty służą jako portale między pulą jednostek a światem gry. Od czasu do czasu będziesz mógł zauważyć helikoptery czy myśliwce wyłaniające się z tych hangarów.

- Garaż wozów bojowych - uzupełnienia / naprawy wozów bojowych

- Hangar Helikopterów - uzupełnienia / naprawy helikopterów

- Budynek "Generator" - uzupełnienia / naprawy stałopłatów

Do takich misji niszczenia lotnisk zalecam, aby pilot uzbroił śmigłowiec w tyle rakiet niekierowanych ile się da załadować. Rakiety niekierowane, w przeciwieństwie do rakiet kierowanych powietrze-ziemia, powodują znacznie więcej zniszczeń. Mniejsze budynki można zniszczyć przy pomocy dwóch standardowych rakiet typu Hydra. Aczkolwiek wzmocnione hangary mogą wymagać odpalenia dwóch lub trzech rakiet typu Hellfire lub Vikhr ATGM. Użyj swoich skrzydłowych, wydaj im rozkaz ataku poszczególnych obiektów.

ZDJĘCIA WYWIADOWCZE - (LIBAŃSKIE LOTNISKA)

Jak wspomniano wyżej Twoimi priorytetowymi celami są obiekty, w których znajdują się rezerwy. Budynki te zaznaczone są na zdjęciach poniżej.

Lotniska pokazane poniżej są raczej typowe. Są również bazy, które posiadają nieutwardzone pasy startowe. Poniżej zaprezentowane są trzy z nich. Nieutwardzone lądowiska nie posiadają "generatorów".

"Sektor" określa współrzędne na siatce mapy

Wysunięte punkty zaopatrzenia(WPZ)

Punkty WPZ nie są trudnym zadaniem, zwykle zawierają turbiny i zewnętrzne urządzenia energetyczne, które można zniszczyć przy pomocy działka. Bardzo dobrze, jeśli akurat samoloty czy śmigłowce wroga są na ziemi.

Dobrze jest również nakierować pojedynczy pocisk przeciwpancerny ATGM, Hellfire lub Vikhr na zbiorniki paliwa, mamy wówczas około pół WPZ-u z głowy. Zlokalizuj zbiór małych beczek z paliwem lub turbinę w pobliżu grupy namiotów.

2.6 Efektywność Bazy, Uszkodzenia i Naprawy

Efektywność

Każdy obiekt w bazie (taki jak namiot, ciężarówka, hangar, turbina itp.) ma swój wpływ na efektywność działania bazy. Obiekty takie jak wieże kontrolne i hangary są ważniejsze niż namiot czy budki strażnicze.

Kiedy budynki ulegną zniszczeniu efektywność bazy spada, wymaga ona wówczas podjęcia działań naprawczych. Wówczas samolotem transportowym przylatują "inżynierowie", którzy wolno zaczynają bazę naprawiać, co w efekcie daje odpowiedni wzrost efektywności bazy.

Jeśli efektywność spadnie poniżej pewnej wartości progowej (tj. 33 %) można uznać ją za "nieoperatywną". Kiedy ta sytuacja wystąpi, ocena misji z przypisaną do niej bazą znacząco spada, a przydatność bazy pod względem wysiłku wojennego zmniejsza się.

Efektywność bazy ma również wpływ na powodzenie misji desantowej przeciwko bazie. Rzecz jasna nie wszystkie misje desantowe kończą się sukcesem. Z reguły im mniejsza efektywność bazy, tym większe prawdopodobieństwo jej przechwycenia. Całkowicie wyremontowana baza zawsze będzie w stanie odeprzeć atak, natomiast "nieoperatywna" baza niemalże zawsze jest do przechwycenia. Misje desantowe stosuje się głównie przeciwko bazom o niskiej efektywności, ale oczywiście baza potrafi w pewnym stopniu sama się wyremontować w czasie, kiedy atakujące śmigłowce są w drodze.

Uszkodzenia i Naprawa

Kiedy baza (baza lotnicza lub WPZ) jest zniszczona w stopniu kwalifikującym ją jako "nieoperatywną" konieczne jest specjalne wyposażenia. "Misje Naprawcze" są wykonywane przez śmigłowce transportowe. Z chwilą, gdy przybywają rozpoczyna się proces naprawy. Ilość czasu potrzebna do naprawy bazy jest różna i zależy od tego, co zostało zniszczone.

Pojedyncze cele (namioty, ciężarówki, itp.) wymagają określonego czasu do naprawy. Namiot lub lekkie zabudowanie - 2 minuty, natomiast hangar czy wieża kontrolna - 10 minut. Naprawy dokonują się jednorazowo. Naprawa ciężko uszkodzonego punktu WPZ może zająć od 15 do 20 minut. Naprawa ciężko zniszczonej bazy lotniczej może zająć od 1 do 2 godzin.

2.7 Poziomy Zaopatrzenia Bazy

Za każdym razem, kiedy samolot ląduje w bazie po misji, paliwo i amunicja pobierane są z magazynów bazy. Kiedy poziom materiałów zaopatrzenia spada poniżej pewnej wartości, wówczas wzywa się tzw. "Misję zaopatrzeniową".

Większe samoloty transportowe przypisane do dużych baz lotniczych dokonują zrzutów spadochronowych na teren bazy. Zrzucane ładunki mogą zawierać paliwo lub amunicję, nigdy jedno z drugim razem. Uzupełnienie zapasów do pełnego stanu może wymagać dwóch zrzutów.

Walka powietrzna z helikopterami

Aby zwyciężyć w walce powietrznej pilot musi ustawić przód helikoptera i jego uzbrojenie w kierunku celu, uniemożliwiając jednocześnie przeciwnikowi wykonanie tych samych czynności. Helikoptery nie są zbyt szybkie i nie mogą rozwinąć odpowiedniej prędkości aby uciec z pola walki. Możesz więc wykorzystać ukształtowanie terenu aby uciec lub też dzielnie stanąć do walki.

Jest kilka podstawowych zasad walki powietrznej. Są one omówione w tym rozdziale.

Pamiętaj

Najlepiej zaatakować wroga z wyższego pułapu lecąc za nim z tyłu, na godzinie szóstej.

Staraj się zaskoczyć swojego przeciwnika kiedy tylko jest to możliwe. Ukształtowanie terenu w grze pozwala wykorzystać elementy takie jak zagłębienia, wzgórza, wyschnięte koryta rzek, wąwozy, itp. Możesz schować się w takich miejscach i poczekać na jednostki wroga. Zacznij atak dopiero gdy nieprzyjaciel odsłoni swoje tyły. Namierz go celownikiem nahełmowym, zbliż się na odległość 0,5 km i otwórz ogień z działka. Jest to idealna sytuacja do ataku dla pilota śmigłowca bojowego.

Œmigłowce kontrolowane przez komputer nie będą cię atakowały jeśli nie stanowisz zagrożenia dla celu ich misji. Jeśli jednak przeprowadzają powietrzny patrol bojowy lub zostały wezwane przez inne jednostki zaatakowane przez ciebie, możesz spodziewać się reakcji z ich strony.

Atakując jednostki wroga dajesz im wyraŸnie do zrozumienia jakie są twoje zamiary i możesz spodziewać się kontrataku z ich strony. Może się jednak zdarzyć że nie posiadają one amunicji lub też koncentrują się na ataku na inne cele.

Atakując grupę śmigłowców lecących w zwartym szyku użyj rakiet Hellfire lub Vikhr. Siła ich wybuchu jest na tyle duża, że można zestrzelić dwie lub trzy maszyny jednym celnym strzałem. Pamiętaj, że najlepsze są pociski kierowane laserem, gdyż trudno je zmylić.

3.11 Bliskie starcie - walka przy użyciu działka

Większa część śmigłowców kontrolowanych przez komputer nie używa działka tylko pocisków kierowanych, więc sekcja ta odnosi się głównie do walk z innymi uczestnikami gry sieciowej.

Działka helikopterów są tak skonstruowane że niezbyt swobodnie poruszają się w osi pionowej. Wróg będzie miał utrudnione zadanie celując do obiektu znajdującego się nad nim, gdyż będzie musiał unieść nos maszyny. W wyniku tego zmniejszy prędkość lotu zwiększając jednocześnie wysokość i wystawiając się na atak naziemnych jednostek obrony przeciwlotniczej.

W bezpośrednim starciu śmigłowce z obrotowym działkiem na nosie mają większe szanse na wygraną, gdyż mogą szybciej namierzyć przeciwnika. Dłuższą serią z działka 20 lub 30 mm można zestrzelić lub poważnie uszkodzić wrogi śmigłowiec.

Staraj się zaskoczyć swojego przeciwnika kiedy tylko jest to możliwe. Ukształtowanie terenu w grze pozwala wykorzystać elementy takie jak zagłębienia, wzgórza, wyschnięte koryta rzek, wąwozy, itp. Możesz schować się w takich miejscach i poczekać na jednostki wroga. Zacznij atak dopiero gdy nieprzyjaciel odsłoni swoje tyły. Namierz go celownikiem nahełmowym, zbliż się na odległość 0,5 km i otwórz ogień z działka.

W chwili gdy otworzysz ogień przeciwnicy będą próbowali zawrócić żeby się bronić, ale zwykle będzie już za późŸno.

Starcie czołowe - przecinanie linii ognia

W starciu czołowym przeciwnik znajduje się przed tobą między godziną 10 a 12. Gdy na otwartej przestrzeni znajdziesz się w odległości 1,5 km od przeciwnika powinieneś zaatakować.

Pociski z działka wystrzeliwane są w seriach o różnej długości (zależy to od strzelca). Gdy działko skierowane jest na cel, który leci prosto na strzelca, to z jego punktu widzenia cel ten jest nieruchomy. A nieruchome cele są bardzo łatwe do zestrzelenia.

Możesz w znaczny sposób zmniejszyć prawdopodobieństwo zestrzelenia poprzez przecinanie linii ognia kierując swoją maszynę prostopadle do nadlatujących pocisków. Znaczną rolę odgrywa tu prędkość lotu, dzięki której twoja aktualna pozycja odbiega od pozycji, w której byłeś przed chwilą. A przeciwnik celuje tam gdzie byłeś.

Starcie czołowe z śmigłowcem Hokum

W starciu z śmigłowcami KA-52 Hokum należy wykorzystać fakt, że ich działko zamontowane jest po prawej stronie i ma mniejsze możliwości poruszania się w poziomie gdyż z lewej strony ogranicza je nos śmigłowca. Dlatego zbliżanie się z tej strony śmigłowiec zmusza pilota Hokum do wykonania zwrotu. Im mniejsza jest odległość od śmigłowca tym gwałtowniejszy musi być ten zwrot.

Walka powietrzna z samolotami

Najbardziej niebezpiecznym z zagrożeń powietrznych jest nieprzyjacielski myśliwiec. Duża prędkość umożliwia mu podejście, atak i ucieczkę poza zasięg Twojego uzbrojenia powietrze-powietrze. Radar Twojego helikoptera potrzebuje w trybie powietrznym kilku sekund do wykonania pełnego 360-stopniowego skanu. W tym czasie wrogi samolot może przelecieć nawet dwa kilometry, zanim się zorientujesz, że tam był.

Najlepszym sposobem na pozostanie przy życiu jest unikanie bezpośredniego starcia z nieprzyjacielskimi myśliwcami, zwłaszcza myśliwcami przewagi powietrznej.

Walka jednego helikoptera szturmowego z jednym myśliwcem jest do wygrania, natomiast atakowanie śmigłowcem dwóch myśliwców to już szukanie guza, chociaż myśliwce szturmowe (atakujące cele naziemne) są znacznie bardziej wrażliwe niż myśliwce przewagi powietrznej i myśliwce wielozadaniowe. Walka z więcej niż dwoma myśliwcami bez wsparcia jednostek sojuszniczych stanowi konfrontację z przeciwnikiem znacznie przewyższającym Cię siłą ognia. Trzeba przyjąć do wiadomości fakty - takich sytuacji należy unikać, nie pakując się na przykład w starcie z sześcioma Migami 29 i Su-33.

Unikaj stref niebezpiecznych

Najbardziej niebezpieczne obszary znajdują się w pobliżu nieprzyjacielskich baz lotniczych lub "gorących" stref aktywności wroga. Badanie ruchu powietrznego pozwoli zidentyfikować "gorące" strefy i określić, jak często myśliwce patrolują te obszary. Strefy zestrzeleń wokół nieprzyjacielskich baz lotniczych są szczególnie niebezpieczne.

Gdy rozpocznie się starcie w takiej strefie, jest bardzo prawdopodobne, że w pobliskiej bazie lotniczej przygotowywane jest dodatkowe wsparcie powietrzne. Biorąc pod uwagę bliskość tej bazy, będziesz mieć niewiele czasu na "oderwanie się od nieprzyjaciela" przed przybyciem posiłków. Dlatego właśnie strefa ta jest tak niebezpieczna. W rzeczywistości może się ona rozciągać w promieniu do 32 km od wrogiego lotniska (zasięg działania radia).

Zajmowanie pozycji obronnych i manewrowanie podczas walki powietrznej

O ile myśliwce są znakomitymi przeciwnikami, o tyle sprawnie pilotowany helikopter nie jest wobec nich bezbronny. Œmigłowiec posiada zasadniczą przewagę zwrotności.

Jeśli teren na to pozwala, pilot helikoptera powinien zdecydować się na ukrycie, chowając się przy jakimś obiekcie, który zamaskuje jego maszynę. Z takiej pozycji będzie mógł wezwać pomoc lub oddalić się, lecąc po obrysie terenu (NOE).

Jeśli jednak teren nie zapewnia takich możliwości, pilot musi odwołać się do bardziej agresywnego manewrowania.

Aby myśliwiec mógł Cię ostrzelać rakietami lub z działka, musi złapać Cię przed swoim dziobem. Najbardziej niebezpieczny obszar to 120-stopniowy wycinek stożkowy z wierzchołkiem na dziobie samolotu. Gdy nadlatujący myśliwiec będzie zbliżać się w celu przeprowadzenia ataku, helikopter może skręcić w jego kierunku i zanurkować, co skróci odległość i wyprowadzi Cię poza stożek ostrzału myśliwca. Wykonując taki manewr zmuszasz myśliwiec do zwiększenia kąta nurkowania; jego pilot będzie musiał przerwać nurkowanie wcześniej, aby uniknąć uderzenia w ziemię.

Gdy myśliwiec Cię minie, będzie próbował odlecieć i zawrócić w celu wykonania drugiego podejścia, dzięki czemu przez kilka sekund będzie wystawiony na ostrzał. Jednak jeśli Ty sam zawrócisz za mijającym Cię myśliwcem, zaryzykujesz zbyt dużą utratę prędkości lotu. W takim przypadku helikopter staje się łatwym celem.

Ogólne zasady są następujące:

- Skręć w kierunku myśliwca i zanurkuj.

- Utrzymuj wysoką prędkość lotu.

3.3 Piechota

Kolejnym zagrożeniem, któremu będziesz musiał stawić czoła to piechota wyposażona w ręczne wyrzutnie rakiet przeciwlotniczych. Na jednostki piechoty możesz się natknąć wokół fabryk, rafinerii, elektrowni a także na ulicach miast. Użyj celownika nahełmowego aby się z nimi rozprawić.

Wykorzystanie podwójnego kokpitu

Podczas gry możesz zająć miejsce każdego z członków załogi śmigłowca i dla każdego z nich wprowadzić osobną konfigurację wyświetlaczy MFD.

Wyświetlacz sytuacji taktycznej (TSD) może być ustawiony na różny zasięg dla pilota i kopilota (strzelca).

Największą zaletą podwójnego kokpitu jest fakt, że dla każdego z członków załogi możemy ustawić inny tryb widoku, a następnie przełączać się pomiędzy nimi poprzez proste naciśnięcie klawisza ESC, np: pilot może mieć włączony widok do przodu, a kopilot obserwację celu.

Profil Stealth, czujniki, broń i przeciwśrodki

Niska wykrywalność(LO) śmigłowca RAH-66 Comanche

Powszechnie uważa się, iż RAH -66 jest "niewidzialnym" helikopterem, niewidocznym dla radaru - nic bardziej złudnego. Niewidzialność to nie magiczna kula, to zbiór specyfikacji lub koncepcji " niskiej wykrywalności", które razem znacznie zmniejszają możliwości wykrycia śmigłowca.

Rozpoznawanie Comanche'a przez radar zależy od poziomu jego uzbrojenia. Z opuszczoną i naładowaną bronią Comanche jest tak samo widoczny dla radaru, jak każdy inny zwykły helikopter.

Większość śmigłowców jest naturalnie "niewidoczna" przez ich zdolność do niskich lotów i wykorzystywanie terenu, aby się maskować.

Nawet niezbyt nowoczesne konstrukcje nie wyposażone w materiały absorbujące fale radaru mogą zwiększyć swoje właściwości Stealth; np. dzięki wzgórzom, które będą między radarem a śmigłowcem.

Misja Comanche'a to w głównej mierze rozpoznanie. W misji tej Comanche lata w "czystej" konfiguracji, która w znacznej mierze redukuje ilość energii radaru, która jest odbijana.

Właściwości LO Comanche'a pozwalają mu zbliżyć się maksymalnie do celu nie będąc wykrytym przez radar. Lecz gdy śmigłowiec jest zbyt mocno "nagrzany" staje się bardziej widoczny i jest łatwiejszym celem. Musisz wtedy albo zaatakować znienacka lub też wycofać się w bezpieczne miejsce, zanim ponownie wycelujesz i wystrzelisz.

Namierzanie celu (nawet jeśli zamierzasz strzelać z działka) wiąże się z otwarciem komór z uzbrojeniem, co może zdradzić Twoją pozycję.

Konfiguracja profilu Stealth śmigłowca Comanche

Dzięki profilowi Stealth śmigłowiec Comanche może dłużej pozostać nie wykrytym. Zależy to jednak od jego konfiguracji:

a) Zamocowanie bocznych skrzydeł Œmigłowiec traci profil Stealth (100% wykrywalność)

b) Podwozie schowane wykrywalność śmigłowca spada o 35%

c) Zamknięte boczne komory z uzbrojeniem wykrywalność śmigłowca spada o 50%

e) Włączony radar wykrywalność śmigłowca rośnie o 10%

f) Zakłócacze podczerwieni i radaru włączone wykrywalność śmigłowca rośnie o 10%

Normalna wykrywalność - 100%

Podwozie schowane - 35%

Zamknięte boczne komory - 50%

Rzeczywista wykrywalność - 15%

Dlatego przy maksymalnym profilu Stealth odległość z jakiej Comanche może być wykryty spada do 15%. Przykładowo Mi-28N Havoc, którego radar ma zasięg 6 km wykryje Comanche'a dopiero z odległości 900 metrów.

W grze Comanche-Hokum wszystkie jednostki powietrzne poza śmigłowcem Comanche posiadają 100% wykrywalność.

4.2 Radary FCR

4.21 Filtry informacji radarowych: część I - priorytety zagrożeń

Korzystaj z nich!

Urządzenia radarowe, stosowane w śmigłowcach Comanche i Apache (Hokum i Havoc używają podobnych urządzeń) oferują możliwość zmniejszenia "obciążenia operatora" - wyświetlacz może odfiltrować pewne rodzaje obiektów. W rzeczywistości odbity sygnał radarowy poddawany jest obróbce cyfrowej w "czarnej skrzynce", ponieważ z uwagi na zakres długości fal radarowych dzięki takiej obróbce można z odbitej energii uzyskać podstawowe informacje o strukturze. Funkcja ta jest w niewielkim stopniu uwzględniona w symulacji Enemy Engaged.

Radar jest w stanie określić, czy obiekt odbijający jest pojazdem kołowym, czy gąsienicowym. Może także wykryć elementy w rodzaju wieżyczek, montowanych powszechnie na czołgach. Dzięki tym informacjom oprzyrządowanie wyświetlacza radarowego może automatycznie klasyfikować wykrywane obiekty i przydzielać im prawdopodobną wartość "priorytetu zagrożenia".

Wykrytym informacjom odpowiadają symbole radarowe używane w Enemy Engaged. Każdy wykryty obiekt otrzymuje niską (LOW), średnią (MED.) lub wysoką (HIGH) wartość priorytetu zagrożenia.

o Najwyższy priorytet (wysoki) przypisywany jest pojazdom przeciwlotniczym, takim jak ruchome wyrzutnie rakiet ziemia-powietrze (SAM), którymi załoga śmigłowca powinna się zająć najszybciej.

o Œrednie zagrożenie odpowiada pojazdom pancernym, takim jak czołgi i transportery opancerzone.

o Niskie zagrożenie przydzielane jest pozostałym obiektom: ciężarówkom, samochodom i innym dobrze określonym strukturom.

Enemy Engaged umożliwia operatorowi radarowi ustawianie na wyświetlaczu określonego poziomu priorytetu zagrożenia, w celu przedstawiania obiektów należących jedynie do danej klasy zagrożeń.

Funkcja ta stanowi nieocenioną pomoc podczas atakowania kolumn pancernych. Gdy cele znajdują się tak blisko, że widać wiele obiektów w jednym obszarze - warto wyeliminować z kolumny najpierw pojazdy przeciwlotnicze, zanim zdążą one ostrzelać śmigłowiec.

Przełączenie filtra zagrożenia na HIGH spowoduje, że na wyświetlaczu z całego składu kolumny pancernej widoczne będą jedynie pojazdy wyposażone w broń przeciwlotniczą i radar będzie namierzał tylko takie cele. Natomiast wyświetlając jedynie cele stanowiące średnie zagrożenie, zapobiegniesz marnowaniu cennych pocisków rakietowych na mniej ważne cele.

Filtr priorytetu zmniejsza ilość czasu zużywanego na identyfikowanie i przełączanie obiektów; można go używać w połączeniu z wysoką szybkością przemiatania radarem w celu szybkiego likwidowania siły ognia nieprzyjaciela od samego początku starcia.

Ustawienie priorytetu na radarze nie ma wpływu na tryby optyczne.s.

Filtry informacji radarowych: część II - Filtr ENEMY / IFF radaru w trybie powietrznym

Ten filtr (aktywny tylko w trybie radaru powietrznego) przedstawia na wyświetlaczu wyłącznie nieprzyjacielskie kontakty powietrzne. Można je uważać za kontakty, które nie wysłały automatycznej odpowiedzi na kodowany sygnał wywoławczy IFF (Identify Friend or Foe).

Radarowa linia widzenia LOS

WskaŸnik linii widzenia (LOS) na "wyświetlaczu akcji" lub HUD-zie jest niezmiernie istotny przy korzystaniu z radaru przed lub po wystrzeleniu pocisku.

Gdy rakieta trafia w cel i niszczy go, radar będzie nadal wyświetlał ten cel, aż do chwili, gdy ponownie przemiecie go swoją wiązką. I nawet wtedy usunięcie celu z wyświetlacza wymaga istnienia radarowej linii widzenia tego celu (zakłada się w tym miejscu obsługę radaru przez kopilota potwierdzającego zniszczenie celu). W przeciwieństwie do wielu innych symulacji, trafione cele nie znikają w sposób magiczny. Pilot musi pamiętać o tej właściwości systemu, w przeciwnym razie dojdzie do zbytecznego ostrzelania celu większą ilością pocisków, niż trzeba do jego zniszczenia (tzw. "overkill").

Rozważania dotyczące obramowania po wystrzeleniu (LOAL)

Z tego powodu atak helikopterem Longbow w trybie LOAL jest znacznie trudniejszy, albowiem wymaga ponownego nawiązania kontaktu wzrokowego z atakowanymi celami, zanim będzie można potwierdzić zniszczenie odpowiednich celów i usunąć je z wyświetlacza. Wymusza to stosowanie ograniczonej metody oszacowania szkód uderzenia (battle damage assessment, BDA).

Okresy przemiatania

Okres przemiatania terenu wiązką radarową to kolejny element, który pilot musi uwzględniać. Z tego powodu na HUD-zie przedstawiany jest wskaŸnik kąta przemiatania - nie jest to zwykły ozdobnik, jego celem jest zapewnienie pilotowi orientacji podczas ataków z użyciem wielu szybko wystrzeliwanych pocisków.

Na przykład odstęp wystrzeliwania pocisków naprowadzanych laserowo lub zdalnie przy użyciu radaru jako systemu celowniczego powinien być dłuższy niż okres przemiatania. Zniszczony cel pozostanie namierzony aż do chwili, gdy radar ponownie omiecie go swoją wiązką.

Jeśli HUD przedstawia wskaŸnik przemiatania radarem, przy odpalaniu pocisków można go wykorzystać jako "metronom". Odpalanie rakiet za każdym razem, gdy wskaŸnik przemiatania dociera do lewej (lub prawej) krawędzi zapewni odświeżanie obrazu radarowego między seriami wystrzałów.

Dla uzyskania szybszej aktualizacji obrazu radarowego można zwęzić kąt przemiatania.

Podczas atakowania konwoju samochodowego kolejnym przyczynkiem do zwężenia kąta przemiatania jest zachowanie radarowej linii widzenia. Pojazdy mogą UKRYWAĆ SIĘ za innymi pojazdami. Pojazd trafiony pociskiem może zostać odrzucony w bok o kilka metrów, odsłaniając inny pojazd, który jechał za nim. Zwężony kąt przemiatania, równoznaczny z szybszym przemiataniem terenu przez wiązkę, umożliwi znacznie szybsze wykrywanie nowych obiektów zagrażających. Pamiętaj, że niektóre pojazdy naziemne mogą być wyposażone w wielkokalibrowe karabiny maszynowe i mogą ostrzeliwać Cię skutecznie już z 3 km.

Zestrzelą Cię nie cele wykryte, a nie wykryte.

Na terenach miejskich lub zabudowanych, gdzie na listę celów będzie trafiać wiele zbędnych obiektów fabrycznych lub mostów, wykorzystaj regulację zasięgu radaru wraz z kątem przemiatania w celu ograniczenia się do istotnego obszaru.

Potrzeba wykorzystania zwężonego kąta przemiatania będzie zależeć od sytuacji. W wielu przypadkach w ogóle nie trzeba będzie korzystać z tej funkcji. Jednak należy pamiętać o istnieniu takiej możliwości, zwłaszcza w odniesieniu do radaru w trybie powietrznym i długim okresie przemiatania 360-stopniowego otoczenia.

Podczas wycofywania się z obszaru, w którym istnieje możliwość pojawienia się sił powietrznych wroga, korzystne może być ustawienie radaru w trybie powietrznym na przemiatanie tylnego kwadrantu. W czasie potrzebnym wiązce radaru na omiecenie całych 360 stopni myśliwiec może podejść na zasięg swego uzbrojenia, obramować cel i odpalić rakiety. Wczesne wykrycie zagrożenia da Ci więcej czasu na reakcję, a przez to zwiększy przeżywalność.

Co więcej, stosowanie szybkiego ostrzału wielu celów powietrznych pociskami naprowadzanymi laserowo lub zdalnie jest możliwe *tylko* w połączeniu z wąskim kątem przemiatania. Tylko 45-stopniowe przemiatanie będzie wystarczająco szybkie, by usuwać zestrzelone cele po odpaleniu wielu pocisków. Więcej informacji na temat szybkiego ostrzału wieloma pociskami znajdziesz w dalszej części tego rozdziału.

4.3 System optyczny

Zajmijmy się teraz trybami elektrooptycznymi (EO) oraz różnicami pojawiającymi się przy ich stosowaniu

Przewaga w/w systemu nad danymi uzyskanymi z radaru

Są sytuacje, gdy radar w trybie naziemnym nie dysponuje wystarczającą rozdzielczością, aby wykryć obiekt, lub omiata go pod zbyt dużym kątem.

Radar może nie wykryć celu znajdującego się w "hałaśliwych" miejscach, takich jak między wrakami pojazdów lub w pobliżu pni drzew. W celu dodatkowej kontroli sytuacji należy użyć wtedy czujników optycznych, umieszczając helikopter w zawisie i ręcznie przemiatając okolicę celownikiem czujnika EO, aby wykryć wszystkie "żywe" obiekty.

Po wykryciu systemem EO obiekt zostaje wprowadzony na listę celów i może być wybierany i obramowywany jak dowolny cel wykryty radarowo. Przy odległościach mniejszych od 5 km można dostrzec wystarczającą ilość szczegółów celu, by przeprowadzić własnoręczną identyfikację bez oczekiwania na zidentyfikowanie obiektu przez kopilota.

Jeśli Twój wyświetlacz akcji informuje o braku linii widzenia do celu w słabym oświetleniu, winny może być dym. Czarny dym z płonących wraków i różowy dym z granatów ukryje obiekty przed Twoimi czujnikami EO, jeśli będzie wystarczająco gęsty.

Celownik nahełmowy / IHADSS

Ten tryb celowania jest w znacznym stopniu związany z widokiem z wnętrza kabiny; namierza automatycznie obiekt najbliższy środkowi Twego pola widzenia. Ogólnie dobrze nadaje się do zwykłych nalotów na bliskie cele i likwidowania małych pojazdów na nieprzyjacielskich wysuniętych punktach zaopatrzeniowych i w bazach lotniczych.

Dodatkową zaletą tego trybu jest natychmiastowe usuwanie z systemu zniszczonych celów. Jeśli dostrzeżesz niepewny cel radarowy, dla którego nie ma linii widzenia, przejście w trybie IHADSS i spojrzenie na wątpliwy obiekt powinno wyjaśnić sytuację.

Działanie wszystkich systemów optycznych zależy od warunków oświetlenia i pogody. O zmroku i o świcie tryby HMS/IHADSS będą nieskuteczne, chyba że włączysz system obserwacji nocnej.

Tryby FLIR, DTV, DVO, LLLTV, celownik peryskopowy

Systemy te są w większości niemal identyczne. Różnice między nimi zasadzają się głównie na różnych domyślnych stopniach powiększenia i możliwości działania przy złej pogodzie. Oferują jednak możliwości wyświetlenia namierzanego celu na wyświetlaczu wielofunkcyjnym (MFD); nawet podczas korzystania z radaru możesz przełączać strony MFD aż do wywołania wyświetlacza EO.

Wyjątek stanowi wyświetlacz celownika peryskopowego w śmigłowcu Hokum. Jest to urządzenie optyczne i nie jest dostosowane do prowadzenia obserwacji w nocy.

Nowoczesne uzbrojenie

Teraz zastosujemy pewne techniki dotyczące radarowej linii widzenia i okresów przemiatania w różnego rodzaju atakach rakietowych.

Specyficzne tryby odpalania dla helikopterów Comanche i Apache

Zaczniemy od omówienia pewnych różnic w trybach odpalania pocisków Hellfire. Havoc nie ma takich możliwości, więc poniższe uwagi o trybach LOAL/LOBL nie dotyczą tego helikoptera.

LOBL (wymawiane: lo-ball)

Tryb obramowania przed odpaleniem (Lock On Before Launch). Tryb domyślny, który powinien być preferowany. Hellfire leci do celu po bezpośredniej trajektorii, wymagając, aby cel był w zasięgu, w polu widzenia szperacza i na linii widzenia. Spełnienie tych warunków jest oznaczone na HUD-zie tekstem "VALID LOCK". Maksymalny zasięg skutecznego rażenia tego pocisku wynosi 8 km.

LOAL (wymawiane: lo-al)

Tryb obramowania po odpaleniu (Lock On After Launch). Przy odpaleniu pocisku linia widzenia nie jest wymagana. Ten tryb służy do odpalania pocisków z ukrycia bez wystawiania się na widok celu. Strzelający helikopter może pozostać w ukryciu przez cały okres lotu rakiety. Odpalony pocisk wykonuje wzlot w celu ominięcia wszelkich przeszkód znajdujących się przed Tobą, takich jak wzgórza czy budynki.

Jednakże wzlot, podczas którego silnik rakiety musi pracować, zmniejsza końcową energię pocisku i ogranicza jego skuteczny zasięg do około 5 km. Co gorsza, jeśli cel jest bliżej niż 2,5 km, gdy pocisk osiąga szczytowy punkt trajektorii i kieruje się w stronę namierzonego obiektu, dochodzi do przeniesienia, ponieważ rakieta ma zbyt wielką prędkość postępową i zbyt dużą wysokość.

Różnica wysokości między celem a helikopterem wywiera wpływ zarówno na maksymalny, jak i minimalny zasięg skutecznego ostrzału Hellfire'a.

Z tego powodu tryb LOAL powinno się wykorzystywać jedynie w przypadkach, gdy jest to rozsądne z taktycznego punktu widzenia.

O ile naprowadzany radarem Hellfire jest pociskiem typu "odpal i zapomnij", w grze Apache Havoc można zmieniać jego cel, gdy pocisk znajduje się jeszcze w fazie wznoszenia. Gdy pocisk rozpoczyna nurkowanie, zmiana celu jest już niemożliwa - trzeba na to uważać.

Tryb szybkiego odpalania (Hellfire, Vikhr i Attacka)

Tryb szybkiego odpalania oznacza metodę równoczesnego wystrzeliwania kilku pocisków naprowadzanych. Podczas lotu wszystkie pociski śledzą ten sam cel. Jednak gdy obiekt ten (pierwszy cel) zostaje trafiony, pilot wyznacza nowy cel i wszystkie pociski znajdujące się nadal w powietrzu zmieniają kurs w kierunku drugiego obiektu. Stosowanie takiej metody ataku wymaga wystrzeliwania pocisków w odpowiednich odstępach, aby były w stanie zmieniać trajektorię w czasie lotu.

Wyznaczanie celów może odbywać się ręcznie, choć wymaga dłuższego sterowania i pełnej koncentracji, co może być trudne w zawisie. Zwężenie kąta przemiatania radaru i zastosowanie filtrowania priorytetów pozwala zautomatyzować ten proces, zakładając, że linia widzenia jest zachowana podczas całego starcia. W przypadku utraty linii widzenia niezbędne będzie celowanie ręczne.

Po co wykonywać tego typu atak?

Powodów jest kilka:

- Eliminacja czasu dolotu poszczególnych pocisków

- Poważne skrócenie czasu na reakcję wroga i zmniejszenie jego możliwości odpowiedzi ogniem

- Szybsze wycofanie się z pozycji do ataku

Tego typu atak może być wykonany na systemach uzbrojenia powietrze-ziemia zarówno Apache'a, jak i Havoca. Nie można go jednak wykonać w trybie LOAL Apache'a, gdy nie ma linii widzenia celu. Naprowadzane radarem pociski Hellfire nie mogą mieć zmienianego celu podczas lotu w trybie LOAL, a jedynie przy odpalaniu w trybie LOBL. Po odpaleniu radarowego Hellfire'a nie można skierować go na nowy cel, chyba że został odpalony w trybie LOBL.

Sztuczna Inteligencja sterująca kampanią w grze Apache Havoc reaguje na wydarzenia, więc po rozpoczęciu Twojego ataku dostępne siły wroga rozpoczną kontruderzenie. Może się więc zdarzyć, że czasu będzie zbyt mało, aby czekać jakieś 11 sekund po odpaleniu każdego pocisku pojedynczo. Każda sytuacja jest odmienna i zadanie określenia optymalnej i najbezpieczniejszej strategii spoczywa na pilocie - na Tobie.

Zniszczone cele mogą nadal widnieć na radarze

W przeciwieństwie do innych symulacji, w Apache Havoc cel po zniszczeniu nadal widnieje na radarze. W takiej sytuacji może dojść do odpalenia naprowadzanego radarem Hellfire'a w kierunku celu, który jest już zniszczony. Rezultat: zmarnowanie dobrego (i drogiego) pocisku, którego można było użyć przeciwko bardziej właściwemu celowi.

O ile pociski Hellfire naprowadzane radarem stanowią jedyny wybór przy atakowaniu celu bez linii widzenia, Hellfire'y naprowadzane laserem i pociski Attacka Havoca najlepiej nadają się do ataku na zgrupowane cele w trybie szybkiego odpalania.

Metoda

1. Ustaw odpowiednio filtr priorytetu celów.

2. Wyreguluj naziemny tryb radaru, aby radar szybko omiatał grupę pojazdów.

3. Wystrzel pocisk.

4. Odczekaj kilka sekund (albo aż radar ponownie omiecie cele).

5. Powtórz kroki 3 i 4 tyle razy, ile jest celów.

6. Gdy poszczególne pociski będą trafiać, radar powinien ponownie omiatać cele i usuwać te, które zostały zniszczone. (WskaŸnik czasu lotu pocisku "Time Of Flight" na wyświetlaczu przeziernym HUD będzie podawać czas do uderzenia najbliższego pocisku.)

7. Następny cel powinien zostać oznaczony automatycznie (jeśli tak się nie stanie i pojawi się tekst "NO LOS", musisz oznaczyć następny cel samodzielnie).

8. Odczekaj, aż wszystkie pociski zakończą lot

Trochę ćwiczeń, a wszystko będzie całkiem łatwe.

Najlepsze cele dla tego rodzaju ataku:

- Konwoje drogowe

- Pojazdy stojące na skrzyżowaniach

Ochrona opanczerzenia

Uzbrojone pojazdy, a szczególnie czołgi mają zróżnicowany poziom ochrony opancerzenia. Przednia powierzchnia czołgu jest tak zbudowana, aby wytrzymać duży nacisk energii kinetycznej. Czołgi mogą przetrwać ostrzał kierowanymi pociskami przeciwpancernymi ATGM. Wszystkie pojazdy posiadają modyfikator uszkodzeń w każdym kwadrancie.

Balistyczne tryby ataku

W walce helikopterowej istnieją trzy główne metody ataku balistycznego:

o Ostrzał z zawisu (hover fire)

o Ostrzał z przelotu (running fire)

o Ostrzał z nurkowania (diving fire)

Nazwy te opisują ruch helikoptera podczas ataku daną metodą. Przyjrzymy się im kolejno.

Ostrzał z zawisu

Techniczna definicja ostrzału z zawisu mówi, że jest to starcie prowadzone poniżej prędkości postępowej zapewniającej siłę nośną (Transitional Lift, TL). Każdy atak przeprowadzany z pozycji w zawisie jest uważany za ostrzał z zawisu. W zawisie śmigłowiec jest mniej stabilny i podlega działaniu czynników obniżających prawdopodobieństwo trafienia, takich jak wiatr, zaś odpalanie broni powoduje ruch maszyny. W grze Apache Havoc lot rakiet niekierowanych i pocisków działowych nie podlega wpływom wiatru ani ciążenia.

Oto kilka ogólnych spostrzeżeń na temat ostrzału z zawisu:

- Dla utrzymania ustawienia i położenia wykorzystuj funkcje utrzymywania w zawisie lub wyważenia skoku okresowego.

- Jeśli zagrożenie w obszarze i warunki terenowe pozwalają, dryfuj z wiatrem. Nie utrudniaj sobie sytuacji walką o utrzymanie pozycji, jeśli nie musisz.

- Zwiększenie skoku ogólnego spowoduje lekkie znoszenie helikoptera w prawo, zaś zmniejszenie skoku ogólnego - obrót w lewo. Zjawiska te można wykorzystać przy dokładnym celowaniu, jeśli pedały sterujące dają zbyt gwałtowne reakcje.

- Rakietowy ostrzał z zawisu w przypadku Havoca jest znacznie trudniejszy, ponieważ zasobniki rakietowe tego helikoptera nie są podniesione. Atak w trybie ostrzału z przelotu lub z nurkowania przebiega normalnie.

Ostrzał z przelotu za pomocą rakiet (lub działka)

Ruch postępowy zwiększa stabilność helikoptera, co wpływa korzystnie na celność ostrzału rakietami niekierowanymi. Poza tym prędkość tego ruchu sumuje się z prędkością lotu rakiety, co zwiększa zasięg tej broni.

Procedura przeprowadzania ostrzały w przelocie jest następująca:

- Wybierz punkt początkowy (PP) odległy około 8-10 kilometrów od celu. PP powinien być wyróżniającym się szczegółem terenu lub punktem nawigacyjnym umieszczanym na mapie lotu. PP wybiera się przede wszystkim w zależności od pożądanej trajektorii dolotu do celu.

- Helikopter odlatuje z PP w kierunku celu, lecąc po obrysie terenu, aby zamaskować swoje podejście.

- Około 6 km od celu, pilot powinien rozpocząć wznoszenie się w celu uzyskania celu na linii widzenia. Po dostrzeżeniu celu pilot wyrównuje lot.

- W odległości 5 km (rakiety Hydra) lub 1300 m (działko) od celu, pilot rozpoczyna płytkie nurkowanie pod kątem 3-5 stopni, a załoga przystępuje do atakowania celu. (W przypadku Havoca atak można rozpocząć z odległości 6 km, jeśli helikopter jest uzbrojony w rakiety S-13. Rakiety S-8 mają zasięg jedynie 4 km, zaś 23mm działko Gsh - 2 km.)

- W odległości 3 km (rakiety) lub 1 km (działko) pilot zmienia kurs i wykorzystuje ukształtowanie terenu do osłonięcia śmigłowca podczas opuszczania rejonu starcia.

- Helikopter zawraca w celu natychmiastowego powtórzenia ataku lub powraca do PP i oczekuje na rezultaty.

Œmigłowiec NIGDY nie powinien przelatywać nad celem, nawet jeśli wydaje się, że wszystkie nieprzyjacielskie obiekty zostały zniszczone. W odległości poniżej 3 km maszyna staje się wrażliwa na odwetowy ogień działek.

Jeśli grasz ze skrzydłowym, możesz wziąć pod uwagę przeprowadzenie wielokrotnego ataku, składającego się ze skoordynowanych ostrzałów w przelocie, z użyciem rakiet. Dla osiągnięcia maksymalnego efektu poszczególne helikoptery powinny przeprowadzać naloty z różnych miejsc i kierunków. Wprowadzi to zamieszanie w szeregach wroga i zmniejszy prawdopodobieństwo, że jakiś obiekt pozostanie nie wykryty.

Wszystkie jednostki mogą kontynuować zawracanie do swoich PP i powtarzanie nalotów na cel aż do zakończenia lub przerwania starcia. Należy zadbać o pozostawienie odpowiednich odstępów bocznych między trajektoriami nalotów poszczególnych śmigłowców, aby zmniejszyć prawdopodobieństwo ostrzelania własnych maszyn.

Ostrzał z nurkowania przy użyciu rakiet

Podobnie, jak w przypadku ostrzału z przelotu, ruch postępowy helikoptera zwiększa celność ataku rakietowego. Dodatkowo uzyskuje się lepszy kontakt wzrokowy z celami i lepsze możliwości detekcji radarowej, ponieważ wysoki kąt nalotu spowoduje odsłonięcie obiektów, które mogłyby pozostać częściowo zakryte.

Wadą tego typu ataku jest wysoka prędkość lotu - pilot ma mniej czasu na przygotowanie ostrzału, sterowanie helikopterem zostaje poza tym zakłócone efektem przeciągnięcia łopaty powracającej wirnika.

- Podczas ataku z nurkowania starannie kontroluj wskazania przyrządów, ponieważ skupienie się na celu może sprawić, że pilot doprowadzi do kapotażu śmigłowca. Pilot powinien zakończyć wyjście z nurkowania na wysokości co najmniej 500 stóp nad poziomem gruntu (AGL).

- Pilot musi zaplanować wyjście z nurkowania w odpowiednim momencie, aby uniknąć gwałtownego manewrowania. Jeśli pilot spróbuje wykonać gwałtowny manewr podczas lotu z dużą prędkością, może nastąpić utrata sterowności ("mushing"). Gdy pilot próbuje wyjść z nurkowania, wysoka szybkość opadania i duża moc silnika sprawiają, że maszyna gorzej reaguje na stery. Utrata sterowności może uniemożliwić pilotowi wyjście z nurkowania.

Procedura ataku w przypadku ostrzału z nurkowania:

- Ustal wysokość rozpoczęcia nalotu, co najmniej 1500 stóp AGL (nad poziomem gruntu), ą100 stóp.

- Ustal prędkość na rozpoczęciu ataku: 100 KIAS (nalot zwykły) lub 50 KIAS (nalot stromy), ą10 KIAS. (KIAS = knots, indicated air speed - rzeczywista prędkość lotu w węzłach.)

- Ustal kąt nurkowania 12-15 stopni (nalot zwykły) lub 30 stopni (nalot stromy), +0 do -5 stopni.

- Utrzymuj maszynę w równowadze.

- Załoga rozpoczyna atakowanie celu.

- Wróć do lotu poziomego, zanim osiągniesz prędkość zakazaną VNE (velocity never exceed) lub wysokość 500 stóp AGL

- PrzeprowadŸ odpowiednie czynności koordynacyjne załogi.

Jeśli masz trudności z wyjściem z nurkowania, naciśnij mocno prawy pedał (w Havocu - lewy) i zmniejsz skok ogólny do 30%. Powinno to zmniejszyć moc podawaną na wirnik, zwiększyć opór aerodynamiczny i stopień reakcji na zmiany skoku okresowego. Metoda ta jest doprawdy niecodzienna, ale skuteczna. Staraj się unikać zataczania maszyny aż do wyrównania pozycji dziobu.

Wymykanie się pociskom naprowadzanym radarowo i na podczerwień

W rejonie, gdzie spodziewasz się kontaktu z wrogiem, obserwuj stale jednym okiem odczyty ASE jako systemu ostrzegania. Każdy obiekt połączony linią z Twoim helikopterem obramował Cię i najprawdopodobniej zaatakuje.

Gdy otrzymasz ostrzeżenie o odpaleniu, ASE (lub TWD Havoca) przedstawi typ wystrzelonego pocisku i liczbę sekund dzielącą go od trafienia w Ciebie.

Choć gra Apache Havoc oferuje możliwość automatycznego wystrzeliwania środków przeciwdziałania, nie powierzaj jej całkowicie ochrony swojej skóry. Za wszelką cenę włączaj automatyczną obsługę środków przeciwdziałania, ponieważ uwolni Cię to od obowiązku włączania zakłócaczy. Powinieneś jednak nabrać przyzwyczajenia samodzielnego wystrzeliwania środków przeciwdziałania - spowoduje to znaczny wzrost Twojej przeżywalności.

Ręczne wystrzeliwanie środków przeciwdziałania

Tak flary, jak i folia są skuteczne przez trzy sekundy od wystrzelenia. Oznacza to, że flara wystrzelona w celu zmylenia pocisku odległego o osiem sekund lotu wypali się w momencie gdy pocisk znajdzie się o pięć sekund od Ciebie. Musisz też pamiętać o tym, że zmylony pocisk może ponownie trafić na Twój ślad, gdy działanie przeciwśrodka, który ściga, zakończy się.

Zalecam następujące postępowanie:

o Wystrzeliwuj flarę lub zasobnik folii co 2-3 sekundy.

o Gdy pocisk znajduje się o mniej niż 3 sekundy lotu i nadal leci na Ciebie, wystrzeliwuj podwójne porcje przeciwśrodków.

o Jeśli pocisk jest oddalony o mniej niż sekundę, naciskaj klawisz wystrzelenia przez cały czas.

Niech NIE przyjdzie Ci do głowy oszczędzanie folii czy flar - nie będziesz mógł ich użyć, gdy będziesz martwy. Albo je zużyjesz, albo stracisz.

Będziesz wiedzieć, kiedy pocisk zostanie zmylony, ponieważ "stoper" wtedy zniknie. W Havocu "stoper" jest zastąpiony sekwencją kontrolek, opisaną w instrukcji. Zapoznaj się z tą symboliką, jeśli jeszcze tego nie uczyniłeś.

Celność

Lot po trajektorii prostopadłej do śledzącego Cię działa czy pocisku zwiększy kąt błędu. Oznacza to większą szansę spudłowania, ponieważ śledzące Cię działo (lub szperacz pocisku) będzie musiało uwzględnić znacznie większą poprawkę. Wszystkie pociski w symulacji Apache Havoc obliczają trajektorie przechwytu; im bardziej będziesz z każdym ułamkiem sekundy oddalać się od obliczonego punktu przechwytu - tym będziesz bezpieczniejszy.

Zakłócenia pochodzące od ziemi

Kolejną sztuczką, jaką możesz zastosować, jest schowanie się w zakłóceniach pochodzących od ziemi. Na wysokościach mniejszych od 40 stóp na ziemią radary (takie jak ruchomych wyrzutni SAM) mają trudności ze śledzeniem obiektów. Jest to największa słabość polowych stanowisk SAM: jeśli lecisz odpowiednio nisko, możesz zbliżyć się do nich na odległości ostrzału z działka.

Zakłócenia pochodzące od ziemi

Wszystkie pociski kierowana w grze Apache Havoc lecą po trajektoriach "pościgu z wyprzedzeniem" (to znaczy krzywa pościgowa uwzględnia poprawkę na ruch własny celu). Można to wykorzystać, stosując pewną ryzykowną taktykę. Na małych wysokościach szybkie zejście niżej skieruje dziób pocisku w dół, ponieważ obliczony przez pocisk punkt przechwytu będzie znajdować się "pod ziemią". Metoda ta wymaga dobrego wyczucia czasu i starannego rozważenia możliwości "szybkiego zejścia".

Tabele pojazdów i uzbrojenia

Studiowanie i zrozumienie tabel zamieszczonych w niniejszym rozdziale nie jest niezbędne do gry. Zostały one umieszczone dla zaspokojenia ciekawości zainteresowanych graczy i mogą pomóc w wyjaśnianiu pewnych zachowań niektórych obiektów spotykanych w grze.

Wiedza, że prędkość przelotowa helikopterów Black Hawk wynosi 85 węzłów, może pomóc Ci podczas ich eskortowania. Inną pomocą może być znajomość faktu, że zasięg wykrywania radaru powietrznego wyrzutni SA-9 wynosi 8 km i nie może on wykryć obiektów lecących poniżej wysokości 10 m (około 40 stóp). Zapoznanie się z danymi może pomóc w odkryciu słabych punktów, które można wykorzystać podczas walki.

Pojazdy / obiekty

Prędkość/wysokość przelotowa

Prędkość podana jest w węzłach, wysokość w metrach, dane dotyczą zwykłego przelotu.

Punkty struktury

Ilość uszkodzeń, jakie może ponieść obiekt, zanim zostanie zniszczony.

Interwał skanu

Czas w sekundach między dwoma przejściami wiązki radarowej.

Zagrożenie naziemne/powietrzne

Im wyższa liczba, tym większe zagrożenie stanowi obiekt. Zaatakowane jednostki będą walczyć z tym napastnikiem, który będzie stanowić dla nich największe zagrożenie. Dlatego helikopter zaatakowany przez Black Hawka (zagrożenie powietrzne 0,8) będzie z nim walczyć aż do pojawienia się jeszcze większego zagrożenia, jak na przykład śmigłowca RAH-66 Comanche (zagrożenie powietrzne 1,0).

Gra sieciowa

Gra sieciowa przez Internet lub sieć LAN jest naprawdę wielkim przeżyciem. W grze Comanche Hokum możesz się dołączyć do trwającej już rozgrywki.

Aby zapewnić płynne działanie gry internetowej komputer, na którym zakładana jest gra (Host) powinien dysponować szybkim łączem internetowym. Modem ISDN lub stałe łącze w zupełności wystarczają aby prowadzić duże kampanie. Gracze dołączający się do gry nie muszą już dysponować tak szybkim połączeniem. Z reguły wystarczy modem 28.8 kbps.

Na komputerach, które nie posiadają szybkiego łącza internetowego lepiej założyć grę typu potyczka niż pełną kampanię.

Model gry sieciowej

Sieciowa symulacja Comanche Hokum opiera się na zasadzie klient-serwer. Tylko komputer, na którym założono grę (Host) może tworzyć obiekty w świecie gry. Przykładowo gdy gracz odpala pocisk, jego komputer (klient) wysyła zapytanie do Hosta (serwera) czy może odpalić pocisk. Gdy otrzyma pozwolenie, obiekt (pocisk) jest tworzony w przestrzeni gry. W kampanii może występować do 1700 obiektów, które są synchronizowane na wszystkich podłączonych komputerach.

W modelu tym mają miejsce krótkie opóŸnienia od momentu gdy gracz przyciśnie przycisk do odpalenia pocisku. OpóŸnienia te są typowe i stanowią czas przemieszczania się pakietów informacji do Hosta i z powrotem.

Bardzo ważna jest tutaj jakość połączenia. Jeśli połączenie jest niestabilne zgubiony pakiet wymaga ponownego przesłania, powodując dodatkowe opóŸnienia.

Podczas łączenia(0)...

Liczba, którą widać po słowie 'łączenie' określa ilość otrzymanych pakietów. Gdy dołączasz się do gry, kampania jest przesyłana do gracza w kawałkach (chunks). Większa kampania wymaga większej ilości danych i dłuższego czasu oczekiwania.Liczba ta zawiera także ponownie przesłane pakiety - więc może być różna za każdym razem gdy dołączasz się do gry.

Podczas transmisji pakietów kampanii do komputera gracza upływa pewien okres czasu i dane stają się nieaktualne. Wymagają one ponownej synchronizacji po dołączeniu się do gry, dlatego po rozpoczęciu gry warto odczekać 30 sekund, aż Host przeprowadzi ponowną synchronizację danych.

Pamiętaj, że możesz użyć funkcji rozmowy (klawisze Tab 1 4) aby wysłać wiadomość do pozostałych graczy. Oprogramowanie do modemów z funkcją Voice również powinno współpracować z grą Comanche Hokum. Niektóre programy (takie jak ShadowFactor's Battlecom) zostały przetestowane i funkcjonują poprawnie. should work with this simulation.

Optymalizacja gry przez modem

Mimo, że nie jest to zalecane można założyć kampanię na połączeniu modemowym. Udało się to osiągnąć między dwoma modemami 56k połączonymi z internetem przy prędkości 44k. Jednak każdy modem 56k może wysyłać dane tylko z prędkością 33k i ponieważ serwer stanowi wąskie gardło w grze sieciowej, połączenia powyżej 33k nie mają wpływu na jakość gry.

Jest kilka sposobów aby poprawić jakość połączenia:

1) Wyłącz wszystkie opcje kompresji w ustawieniach modemu. Gra Comanche Hokum sama kompresuje dane i jest możliwe że twój modem spowoduje większe opóŸnienie w wyniku buforowania danych przed ich wysłaniem.

2) Jeśli to możliwe zamiast łączyć się przez internet spróbuj bezpośredniego połączenia między dwoma modemami.

3) Jeśli twój komputer jest Hostem i odczuwasz opóŸnienia podczas gry, zwiększ ilość klatek wyświetlanych w ciągu sekundy (zmniejsz rozdzielczość, ilość szczegółów, itd.). Praktycznie rzecz biorąc zakładający grę sieciową (Host) nie powinien odczuwać żadnego opóŸnienia, tak jak w przypadku gry lokalnej.

4) Wypróbuj rożnych dostawców usług internetowych. Nie zawsze może to mieć znaczenie, ale routery internetowe (urządzenia odpowiedzialne za przekazywanie danych w sieci internet) mogą gubić przesyłane pakiety i robią to im bardziej są obciążone.