Sacrifice - recenzja gry

"Sacrifice" to gra strategiczna. Wcielasz się w niej w rolę czarodzieja lub czarodziejki służącemu (lub służącej) jednemu z pięciu bóstw. Kierujesz własnymi oddziałami i wykorzystujesz ich specjalne zdolności w walce. Rzucasz także potężne zaklęcia-od niewielkiej błyskawicy po olbrzymi wulkan. Możesz też tworzyć budowle. A twoim celem jest pokonanie drugiego maga.

Jest to dość stara gra-powstała ona w roku 2000. O ile pamiętam była to jedna z pierwszych gier strategicznych zrealizowanych w pełnym trójwymiarze. Z upływem lat grafika może wydawać się nieco przestarzała i już tak nie zachwyca. Sama gra ma jednak kilka cech, które to prawdopodobnie doprowadziły do tego, że średnia ocen tej gry ze 149 recenzji wynosi 91 procent (dane pochodzą z oficjalnej strony Shiny Entertaiment z roku 2006).

Po pierwsze, gra jest niezwykle szybka i dynamiczna. Inaczej niż wielu grach strategicznych kierujesz główną postacią bezpośrednio, za pomocą klawiatury. Bitwy, które staczasz są pełne akcji. Nie oznacza to jednak, że nie masz czasu na podejmowanie decyzji.

Po drugie, niezwykle ważny element w tej grze to klimat. Jest on obecny już na pierwszych stronach instrukcji do gry. CAŁA instrukcja, aż przecieka tym klimatem. W niektórych instrukcjach do gier takich, jak Warcraft II, czy Heroes of Might and Magic III są takie elementy.

Przeważnie w instrukcji do gry historia i klimat gry jest wprowadzany tylko we wstępie, który opowiada jakąś historię z tej gry, czasem widać go także w opisach jednostek, czy frakcji. Natomiast w instrukcji do "Sacrifice" wszystko od ostrzeżenia o ostrożnym korzystaniu z komputera, poprzez opisy jednostek, aż po opis podstawowej mechaniki gry jest wykonane w orginalnej konwencji. Osobiście nigdy nie spotkałem się jeszcze z czymś takim.

Poza tym świat gry jest zrobiony bardzo oryginalnie. Rzadko spotkamy się z czymkolwiek, co widzieliśmy lub czytaliśmy wcześniej w literaturze fantasy. Obecne są za to nawiązania do naszej kultury-do Biblii i starożytnych cywilizacji. Ponad to, cała część treningowa i fabularna gry jest zrobiona wyśmienicie, z humorem, ale i z zachowaniem specyficznego klimatu. Jest także pewien wątek filozoficzny, chociaż składa się on głównie na polepszenie głębi Świata Sacrifice.

Mechanika gry

W grze "Sacrifice" najbardziej podstawowy podział twoich sił jest taki: twoje jednostki, twoje budynki i ty, w postaci wybranego maga lub czarodziejki. Jako ten ostatni dowodzisz swymi oddziałami, rzucasz zaklęcia, zbierasz jedyny w grze "surowiec"-dusze i tworzysz z nich nowe istoty, by stanęły do walki w twoim imieniu. Zaklęcia, którymi dysponujesz dzieli się na trzy księgi zaklęć: Zaklęcia tworzenia-dzięki nim tworzysz nowe jednostki, do każdego z nich potrzebna jest co najmniej jedna dusza; Zaklęcia ofensywne i leczące-czyli te, które wykorzystujesz na polu bitwy, mogą zadawać obrażenia, wzmacniać twoje jednostki, osłabiać wroga i inne rzeczy; zaklęcia budynków- dzięki nim tworzysz nowe budynki nad ujściami mana, tworzysz strażników, teleportujesz się i dokonujesz rytuałów profanacji i nawrócenia.

Twoja postać może zdobywać doświadczenie na pokonanych przeciwnikach. Gdy zdobędzie go dostatecznie dużo wejdzie na wyższy poziom doświadczenia, co da jej nowe zaklęcia i stworzenia moliwe do przywołania.

Dusze można zbierać na trzy sposoby i są też trzy typy dusz. Pierwszy typ to dusze neutralne. Można znaleźć je w różnych punktach na mapie oraz po "pęknięciu" jakiejś istoty. Drugi typ to dusze pozostawione przez twoje zmarłe istoty, ty możesz je zbierać bez problemu, ale twój przeciwnik może je zdobyć dopiero po dokonaniu czaru nawrócenia. Trzeci typ to dusze pozostawione przez martwe stwory przeciwnika, są one oznaczone kolorem czerwonym, żeby je zdobyć musisz użyć czaru nawrócenie. Dwa pierwsze typy dusz są zaznaczone kolorem niebieskim i można je zebrać wchodząc w ich pobliże lub używając odpowiednich zaklęć. Trzeba jednak pamiętać, że te zaklęcia zamieniają dusze drugiego typu na pierwszy.

Mag lub czarodziejka po śmierci zamieniają się w ducha i mogą ponownie wrócić do życia korzystając ze źródeł energii magicznej. Są to sojusznicze budowle, Manahiry i ujścia mana. By ostatecznie pokonać wrogiego czarodzieja musisz dokonać rytuału profanacji na jego ołtarzu. Gdy zostanie on zakończony sukcesem twój przeciwnik przegrywa. Jeżeli jednak to twój ołtarz zostanie sprofanowany, przegrywasz ty.

Jednostki w "Sacrifice" dzielą się na cztery rodzaje: walczące w zwarciu, strzelające, latające i specjalne. Jednostki strzelające dobrze radzą sobie z latającymi, latające z walczącymi w zwarciu, a walczące w zwarciu ze strzelającymi. Do przywołania każdej jednostki należy mieć jedną lub więcej dusz. Im więcej dusz jest potrzebne do stworzenia danej jednostki-tym jest ona potężniejsza.

Świat Sacrifice

Świat Sacrifice został stworzony przez potężną boską istotę-Stwórcę. Wybrał on jedną z ras-humanoidalnych Fyllidów i obdarzył ją potężnymi mocami. Jednak pewna grupa znienawidziła Stwórcę za jego władzę i nieśmiertelność. W krainie Golgota jeden z nich zbudował bramę do demonicznych światów. Dzięki niej przywołał armię, która w osiem dni pokonała i zniszczyła Stwórcę.

Po jego zniszczeniu nastąpił straszliwy kataklizm. Ziemia zapadała się tak, że zostały jedynie wyspy. Powstawały magiczne gejzery zwane też ujściami mana. Cały świat ulegał przeobrażeniom. Władzę nad światem przejeli tytani. Powstało pięć krain, które w różny sposób przetrwały kataklizm.

Potem, w zastępstwie Stwórcy pojawiło się pięć nowych bóstw: Persefona, James, Stratos, Pyro i Charnel. Zielona kraina Elysium, która poza rozbiciem kontynentów nie odniosła żadnej szkody podlega Persefonie. Pustynna i zasuszona Glebe to ziemia Jamesa. Zimne i zaśnieżone szczyty Empyrei to królestwo Stratosa. Wulkaniczna Pyroborea należy do Pyro, a dotknięta demonicznymi wynaturzeniami Stygia do Charnela.

Po objęciu władzy przez bóstwa wybuchła Wojna o Oczyszczenie, w której większość demonów została pokonana, a z Czarciej Bramy nikomu już nie wolno było korzystać.

KAMPANIA

"Kliknij ten przycisk, a znajdziesz się w samym środku zawiłej intrygi, która może zdecydować o losach całego świata. W jaki sposób przedzierzgnąć się ze statysty w głównego aktora? Co kryje się za wiecznymi kłótniami bogów? Komu mogłoby zależeć na zagładzie świata? Co knuje Pyro? Czy mordercą jest lokaj? Odpowiedzi na te, i wiele innych pytań znajdziesz właśnie Kampanii Sacrifice" Zyzyx Kampania Sacrifice to historia potężnego czarownika, który musiał uciec ze swojego rodzimego świata. Był w nim władcą i aby wygrać wojnę domową przywołał potężnego demona-Marduka. Demon ten nie tylko pokonał jego wrogów, ale i doprowadził do całkowitej zagłady świata, do którego został przywołany. ów władca-Eldred, mag, w którego wcielamy się podczas kampanii, uciekł do innego świata, dzięki radom przypadkowo przywołanego, arcymądrego chochlika Zyzyxa. Ten świat to właśnie świat Sacrifice.

Nasz bohater będzie go przemierzał w towarzystwie Zyzyxa i służył jego bóstwom. Niedługo jednak po jego przybyciu zostaje wygłoszona przepowiednia zgodnie, z którą jedno z bóstw doprowadzi do straszliwej katastrofy, "zaś przybłęda "(ów Eldred)"w magiczny sposób dopełni gorzki kielich losu". Przepowiednia przeradza zbrojne utarczki między bogami to wielką wojnę, w której uczestniczymy. W jej trakcie nasz mag spotyka starego znajomego-Marduka. Naszym celem jest pokonanie go i ocalenie świata Sacrifice przed zagładą.

Boginii Sprawiedliwości

Persefona to jedyna bogini w panteonie świata Sacrifice. Jest silna i pewna swoich racji. Siebie uważa za jedyne dobre i właściwe bóstwo. Uważa zatem, że wszyscy, którzy nie są jej sługami są źli. Głosi idee mądrości i sprawiedliwości, ale w praktyce polegają one czasami na tym, że słuszne jest tylko to, co głosi Persefona, a jej wrogów należy bezlitośnie zmiażdżyć.

Persefona patronuje naturze i tradycji. Tradycję uważa za jedyne właściwe źródło sprawiedliwości. Zaś żaden z jej sług nie był przez nią w jakikolwiek sposób mutowany, czy przekształcany. Jej królestwo-Elysium, to najpiękniejsza kraina w świecie Sacrifice. Są tam skąpane w świetle słońca zielone łąki i lasy, a także wioski pełne zwykłych i spokojnych wieśniaków.

Bóg Ziemi

James to bóstwo pustynnej i skalistej Glebe. Patron ziemi, skał, gleby i kamieni. Nie słynie on ze skomplikowanych planów, czy filozoficznych wywodów. Ma prosty umysł za co jest uważany przez innych bogów za idiotę. Uważa, że najwłaściwsza rzecz to zachowanie spokoju i porządku dla siebie i swoich wyznawców. On zapewnia im spokój i porządek, a oni robią to, co do nich należy. Jako jedyny wśród wszystkich bóstw jest pacyfistą. Stara się unikać wszelkich konfliktów zbrojnych, jeżeli tylko to jest możliwe.

Można go zatem uznać za jedyne w pełni dobre bóstwo świata gry. O ile pozostali mają różne odcienie szarości, czy czerni, to jedynie James pozostaje tym dobrym

Władca Przestworzy

Stratos ma najbardziej niezwykły wygląd ze wszystkich bóstw. Przedstawia się w postaci czegoś na kształt pozszywanego kombinezonu, a zamiast głowy ma balon przywiązany do butli z gazem zamieszczonym wewnątrz niego. Według niego ma to symbolizować prostotę, pomysłowość i perfekcjonizm. Jest jednak oprócz tego także bezduszny, zdradziecki i sprytny. Podczas całej kampanii jest w pewnym momencie w sojuszu z niemal wszystkimi. Przez to jego ziemie są atakowane tylko przez jedno bóstwo naraz. W końcu jednak po kolei zdradza swych sojuszników, by pozostać ostatnim graczem na ringu.

Krainą Władcy Przestworzy jest zimna i górzysta Empyrea, która leży w centrum świata, co pozwala na łatwy dostęp do krain innych bogów. Swe sługi Stratos pozyskiwał na różne sposoby. Część była z nim od samego początku, część obdarzył inteligencją, a jeszcze inne dzięki talentom dyplomatycznym. Jako, że Stratos patronuje wiedzy w jego krainie w jako jedynej znajdują się biblioteki i większość mieszkańców potrafi czytać.

Mistrz Ognia

Pyro jest przede wszystkim patronem postępu. Postępu, który nie zna litości i żadnego kompromisu. Wszak w ewolucji wygrywają właśnie najsilniejsi. A celem Mistrza Ognia jest nieustanny rozwój i tworzenie nowych, coraz to potężniejszych dzieł. Tych, którzy nie uznają potęgi Pyro, należy oczyścić w ogniu.

Fakt, że jest jedynym bóstwem, który bez wszelkich skrupułów dąży do ciągłego doskonalenia się sprawia, iż Pyro uważa się za jedynego właściwego boga. Jest okrutny, butny i pewny siebie, ale nie jest też głupi. Nie wstydzi się jednak swego okrucieństwa i nie próbuje w żaden sposób go ukrywać. Jego główny cel to bezustanne tworzenie i doskonalenie własnych dzieł, niezależnie od ceny jakiej przyjdzie za nie zapłacić.

Sama Pyroborea to wulkaniczna kraina z zanieczyszczoną przez wulkany i dymy fabryczne atmosferą. Gdzieniegdzie rosną palmy i stoją wioski niewolników. Jak jednak możemy przypuszczać lud Pyroborei jest rządzony również przez własnych przedstawicieli. Jednak tak czy siak wszystko i tak dzieje się, jak zechce Mistrz Ognia. Wykorzystuje nawet swoją własną stolicę-Helios, do prowadzenia prób i eksperymentów.

Bóg Wojny

Charnel to na pierwszy rzut oka uosobienie zła. Jest okrutny, żądny krwi i wojny. Ma jednak też swoją swoistą mądrość i nie działa bezmyślnie. Wie że, potrzebuje przeciwników, by walczyć, więc nie chce ich całkowicie zniszczyć. Uważa, że sama walka nadaje światu sens, gdyż sprawia, że świat się zmienia.

Jego słudzy to nieumarli, stwory służące mu z powodu swej żądzy krwi i istoty tak wynaturzone, że nikt inny nie chciał ich przyjąć. Oprócz tego jego sojusznikami są jedyne pozostałe po Oczyszczeniu demony.

Kraina Charnela to Stygia-najstraszliwsza i najobrzydliwsza ze wszystkich krain. Jest wypełniona rojami insektów i pasożytów, a zamiast ziemi ma gnijące mięso. Same drzewa wyglądają, jak zupełnie z innego świata. Stygia jest rozciągnięta jak wąż i z niej można dostać się do krain wszystkich innych bogów.

Mistycyzm

Gniew

Gniew jest podstawowym czarem ofensywnym. Potężny magiczny pocisk eksploduje, zadając duże obrażenia celowi i uszkadzając jednostki znajdujące się w pobliżu. Bardzo skuteczne przeciwko skupionym jednostkom latającym. Przed uderzeniem czaru niełatwo się uchylić, gdyż ściga on przeciwnika.

Duch

Duch to jedno z najpotężniejszych czarów ochronnych. Twój mag odrywa się chwilowo od materialnego świata. Dzięki temu jest niewrażliwy na ataki. Niestety czar ten trwa dość krótko. Oznacza to, że należy dobrze wybrać moment jego użycia.

Bluszcz

To zaklęcie oplątuje wybraną jednostkę naziemną pnączami. Owa jednostka nie może się poruszać, ale może atakować. Jest to niezwykle skuteczne przeciwko jednostkom naziemnym walczącym w zwarciu. Celem tego zaklęcia może być również mag, ale nie może być on chroniony przez żaden czar ochronny. Jeżeli uda się oplątać wrogiego czarodzieja, nie może on wykonywać uników i próbować zebrać swoje dusze leżące zbyt daleko, chyba że użyje odpowiednich zaklęć.

Tęcza

Tęcza to niezwykle przydatne zaklęcie. Tworzy ono tęczę skaczącą od jednostki do jednostki, przywracając stracone punkty życia. Uzdrawiane są tylko twoje siły. Tego czaru można używać bardzo często, co zwiększa jeszcze bardziej jego przydatność.

Deszcz żab

Wywoływanie tego zaklęcie chwilowo unieruchamia twojego maga i trwa pewien czas, ale odpowiednie jego użycie może być niezastąpione. Powoduje ono pojawienie się na pewien czas chmury, której spadają żaby. Ścigają one przeciwników, spowalniając ich. Później eksplodują, zadając obrażenia. Trzeba jednak pamiętać, że gdy twoje jednostki też znajdą się w ich polu rażenia, również zostaną zaatakowane.

Lecząca aura

To zaklęcie także wymaga przez czarownika stania w miejscu podczas rzucania. Wybrana jednostka zostaje otoczona specjalną aurą uzdrawiającą twoje pobliskie jednostki. Dobrze jest ją stosować na wytrzymałe jednostki, które walczą w zwarciu.

Ściana bluszczu

Kolejne zaklęcie wymagające pozostania w jednej pozycji. Tworzy ono rozległą ścianę wijących się roślin, które oplączą każdego, kto się do nich zbliży. Jest niezwykle skuteczne podczas oddzielania od siebie wrogich oddziałów, lub do zapewnienia sobie drogi odwrotu. Ściana bluszczu to jedno z najlepszych czarów tworzących przegrodę.

Opętanie

Wybrana wroga jednostka zostaje oszołomiona i przeciągnięta na twoją stronę. Jej niezwykłą przydatność osłabia fakt, że czas rzucania jest spory, a podczas wymawiania inkantacji mag nie może się ruszać.

Meantalks

Najpotężniejsze zaklęcie ofensywne Mistycyzmu. Z ziemi wyrastają cztery olbrzymie rośliny, które będą chwytać pobliskie jednostki i wyrzucać je wysoko w górę. Rzucona jednostka zostaje oszołomiona-wszelkie magiczne inkantacje zostają przerwane. Zaklęcia nie należy raczej rzucać tuż przed bitwą chyba, że w jakimś strategicznym punkcie. Bowiem zanim macki mogą rozpocząć atak rzucanie zaklęcia musi zostać dokończone, a rośliny widać już od początku rzucania. Sprawia to, że wrogiemu magowi może być łatwo je ominąć.

Geomancja

Głaz

To zaklęcie powoduje wyczarowanie magicznego głazu i ciśnięcie nim w przeciwnika. Pocisk zadaje duże obrażenia, ale czaru nie da się używać zbyt często. Jeżeli zaś twoja jednostka (zwłaszcza latająca) znajdzie się w trajektorii lotu sama może oberwać zamiast przeciwnika.

Kamienna skóra

Skóra twojego maga kamienieje, co znacznie zwiększa jego oporność na ciosy. Przydatność tego zaklęcia zwiększa fakt, że nie spowalnia ona w żaden sposób jego użytkownika i chroni go przed urokami.

Duszszperacz

Wybierz jedną z twoich błękitnych dusz, a wywołasz magicznego kreta, który przyniesie ją do ciebie, oszałamiając każdą jednostkę wroga na swej drodze. Zaklęcie przydaje się w sytuacjach awaryjnych, gdyż można je stosować bardzo często i kosztuje znikome ilości energii magicznej. Trzeba jednak uważać, bo dusze niesione przez Duszperacza mogą zostać zebrane przez każdego czarodzieja.

Erupcja

Erupcja powoduje uniesienie się terenu. Następnie niewielką eksplozję zadającą obrażenia. Jednak jego najskuteczniejszym aspektem jest to, że potem teren gwałtownie opada oszałamiając wszystkie jednostki na dużym obszarze. Jest to skuteczne w przerywaniu inkantacji przeciwnika. Rzucając Erupcję warto się odsunąć, by samemu nie zostać oszołomionym.

Pierścień ziemi

To zaklęcie wyczarowuje kilka niewielkich głazów, które zaczynają krążyć nad głową twojego czarodzieja. Gdy w jego pobliżu znajdzie się jakiś wróg zaatakują go. Jedynym minusem tego czaru jest fakt, że podczas jego rzucania twój mag musi stać w miejscu.

Ściana kolców

Powoduje pojawienie się ściany kolców przydatnej w odgradzaniu się od przeciwnika, lub przytrzymania go dłużej na polu bitwy. Gdy przeciwnik będzie w jej pobliżu za długo, zostanie zaatakowany kolcem wysuwającym się z ziemi. Taki atak oszałamia przeciwnika, co sprawia, że czar ten jest bardzo skuteczny. Podczas rzucania zaklęcia mag musi stać w miejscu.

Bombardowanie

Z ziemi wystrzeliwuje cała chmara głazów, które następnie zaczynają spadać na wybrany przez ciebie obszar, zadając duże obrażenia i zmieniając strukturę terenu. Podczas rzucania nie można się ruszać i warto też odsunąć od siebie własne jednostki, gdyż wyskakujące spod ziemi głazy mogą je niechcący drasnąć. Atakowane są wszystkie istoty na wyznaczonym obszarze.

Boska interwencja

Z ziemi wyskakuje olbrzymia krowa. Mucząc, wzlatuje wysoko w niebo, by potem z impetem zmiażdżyć wybraną przez ciebie wrogą jednostkę. Wrogi stwór "pęka", co sprawia, że jego duszę(e) może zebrać każdy. Jest to bardzo przydatne przeciwko potężnym stworom. Trzeba jednak pamiętać, że podczas wymawiania inkantacji twój czarodziej lub czarodziejka nie może się poruszyć, a rzucanie czaru trwa dość długo.

Nudziarz

Nudzą cię twoi wrogowie? Użyj tego zaklęcia, by nigdy już ich nie zobaczyć. Z ziemi wystrzeliwuje głaz, powoli tnący ją, przez co zaczyna się ona zapadać. Stwory wypadłe do dziury znikają bez powrotnie (wraz z ich duszami!), a magowie zostają przeniesieni w pobliże własnego ołtarza. Podczas rzucania widać jednak atakowany teren, a twój mag nie może się poruszać, co sprawia, że przed użyciem tego czaru, należy się zastanowić nad obszarem, który chcesz zaatakować.

Magia Żywiołów

Błyskawica

Błyskawica to podstawowy czar ofensywny Magii Żywiołów. Zadaje znaczne obrażenia jednej jednostce. Trzeba jednak uważać gdyż, jeżeli na drodze błyskawicy znajdzie się inna jednostka, to ona zostatanie trafiona. Bywa to jednak przydatne w przypadku Lodowych Olbrzymów. Warto też wspomnieć, że zdarza się, iż trafiona jednostka "naelektryzuje się", przez co wystrzeliwuje błyskawice w inne pobliskie jednostki. To zaklęcie można stosować bardzo często i jest najtańszym czarem bojowym. Czyni ono adeptów Magii Żywiołów niezwykle trudnymi przeciwnikami.

Trąba powietrzna

Trąba powietrzna to czar ochronny. Wytwarza wokół maga trąbę powierzną, która pochłania część ataków przeciwnika i odsuwa od niego pobliskie jednostki wroga.

Mróz

Mróz powoduje, iż para wodna wokół wybranego przeciwnika zamarza. Zamrożony przeciwnik nie może poruszać się, atakować i rzucać zaklęć. Ponadto gdy czar przestaje działać wróg otrzymuje obrażenia. Odpowiednio użyte może przeważyć szale niejednej bitwy. Należy jednak pamiętać, że atak lub (w przypadku jednostek znajdujących się w powietrzu) zetknięcie z ziemią powoduje natychmiastowe rozbicie lodowej skorupy. Można je rzucić także na magów pod warunkiem, że nie mają na sobie żadnego czaru ochronnego.

Błyskawice

Błyskawice to kolejny przydatny czar. Podczas jego rzucania nasz mag nie może się poruszać. Wywołuje on wystrzelenie błyskawicy, która po zetknięciu z jednym celem, od razu uderza następny i tak dalej. Jest to niezwykle przydatny czar w starciu z dużą grupą słabych jednostek latających.

Wiatr dusz

Wiatr dusz to dość przydatne zaklęcie. Polega ono na stworzeniu maleńkiego tornada, które powędruje w kierunku wybranej błękitnej duszy i zaniesie ją tobie. Po drodze będzie atakować błyskawicami wszystkie jednostki wroga. Trzeba jednak uważać, bo niesione dusze mogą być zabrane przez każdego maga. Podczas rzucania tego czaru nie można się ruszać.

Ślizgawka

Odpowiednie użycie tego zaklęcia może wyłączyć z bitwy znaczne siły przeciwnika. Działa ono jak potężniejsza wersja czaru Mróz. Wyczarowuje ono lodowisko, które zakuwa w lód każdą jednostkę w swoim obrębie. Jednostki te są całkowicie bezużyteczne dopóki nie zostaną uwolnione, co stanie się po upływie działania zaklęcia lub po otrzymaniu obrażeń. Rozbicie skorupy zadaje obrażenia przeciwnikowi. Sporym minusem jest długi czas rzucania, więc trzeba używać go rozważnie. Podczas rzucania Ślizgawki mag nie może się poruszać.

Ogrodzenie

Podczas wymawiania inkantacji mag nie może się poruszać. Po pewnym czasie w wybranym miejscu pojawia się linia lśniących, latających kul, które wystrzeliwują błyskawice w pobliskie jednostki, zdając znaczne obrażenia. Odpowiednie użycie tego czaru może znacznie osłabić przeciwnika, trzeba jednak rozważnie wybierać miejsce rzucenia czaru.

Trująca chmura

Trująca chmura to jeden z najpotężniejszych czarów ofensywnych Magii Żywiołów. Podczas jego rzucania nie można się ruszać. Wywołuje on pojawienie się małej, niepozornej chmurki, która wysrzeliwuje potężne wiąski piorunów we wszystkie jednostki w jej zasięgu, zadając przy tym znaczne obrażenia.

Tornado

Tornado jest bezprzecznie najlepszym z czarów Magii Żywiołów. Jeśli uda się uwięzić w nim wrogiego maga to prawie na pewno przegra on bitwę. Wyczarowane tornado porywa wysoko w powietrze jednostki i magów, by potem zrzucić ich z dużej wysokości. Schytani są całkowicie bezbronni. Trzeba jednak uważać, żeby samemu nie dać się wciągnąć. Podczas rzucania nie można się ruszać. Pewną wskazówką dla przeciwnika są odgłosy wichury i deszcz, które pojawiają się od początku rzucania czaru.

Pyromancja

Kula ognia

Kula ognia jest podstawowym czarem ofensywnym Piromancji. Wystrzelony, rozgrzany do czerwoności ognisty kamień zadaje średnie obrażenia wszystkim jednostkom na pewnym obszarze.

Pochodnia

Ten czar ochronny sprawia, iż twój mag staje w płomieniach, które podpalą każdego wroga, jaki znajdzie się w twoim pobliżu. Może być przydatne w walce ze słabymi jednostkami walczącymi na dystans, które nie wytrzymają długo w takim towarzystwie.

Pierścienie ognia

Ten urok sprawi, że wybrana jednostka zostanie otoczona magicznymi, ognistymi pierścieniami, które spowolnią ją i będą zadawać jej obrażenia. Taka jednostka nie może być Uzdrawiana, ani regenerować zdrowia.

Smoczy dech

Wyczarowany magiczny smok podpali kilku przecików, zadając im znaczne obrażenia. Trzeba jednak pamiętać, że wszystko, nawet twoje siły odniosą szkody, gdy znajdą się na drodze smoka. Podczas rzucania tego czaru mag nie może się ruszać.

Eksplozja

Podczas wymawiania inkantacji mag nie może się rzuszać. Na wybranym terenie pojawi się kilka skupionych ognistych świateł, które zaraz potem eksplodują, wyrzucając w powietrze wrzystko so było w pobliżu i zadając znaczne obrażenia.

Ściana ognia

W czasie rzucanie nie można się ruszać. Zaklęcie powoduje pojawienie się ognistej ściany, która zada obrażenia każdemu, kto się do niej zbliży. Wrogie jednostki będą starały się ją ominąć. Warto wykorzystać ten czar do separowania sił wroga na mniejsze oddziały lub powstrzymania go przed nagłym atakiem.

Deszcz ognia

Czar powoduje pojawienie się dużej czarnej chmury, z której wystrzeliwuje grad Kul Ognia. Zadają one znaczne obrażenia przeciwnikowi, ale uszkodzą też twoje siły, jeżeli znajdą sie w pobliżu. Trzeba pamiętać, że rzucanie trwa jakiś czas i nie można podczas niego się ruszać.

Ślepa furia

Podczas rzucania twój mag nie może się poruszać. Ze względu na długi czas trwania inkantcaji lepiej stosować go na wolniejszych jednostkach wroga. Na wybranym terenie stwory wpadają w szał i atakują siebie nawzajem przez jakiś czas. Przydatne, gdy chce się na chwilę spowolnić marsz przeciwnika i osłabić go.

Wulkan

Ten czar to prawdziwa Apokalipsa. Po gwałtowych wstrząsach tektonicznych w wybranym miejscu wystrzeliwuje słup lawy, z którego wylatują olbrzymie rozgrzane głazy. Materiały pirotechniczne zadają ogromne obrażenia, a w samym słupie lawy nic nie jest w stanie przetrwać. Podczas rzucania twój mag nie może się ruszać.

Nekromancja

Rój insektów

Ten czar przywołuje rój owadów, które atakują wybranego przeciwnika, zadając mu obrażenia i przywracając część zdrowia twojemu magowi.

Ochronny rój

To zaklęcie ochronne otoczy cię rojem owadów, który będzie pochłaniał część zadawanych tobie obrażeń. Oprócz tego sam zaatakuje każdego przeciwnika, który się do ciebie zbliży. Atakując odnowi część energii życiowej twojego maga. Czar niezwykle użyteczny ze względu na swoją wszechstronność.

Szlam

Czar obrzuca wybranego przeciwnika kulą magicznego szlamu, który skutecznie go spowalnia i osłabia. Niezwykle przydatne na silnych istotach. Jest dobre też na magów, ale jedynie wtedy gdy nie są chronieni przez czary ochronne.

Wskrzeszenie

Jedno z najpożyteczniejszych wytworów Nekromancji. Wybrana błękitna dusza(e) zostaje przywrócona do życia. Czar nie kosztuje dużo many i można go często stosować, co sprawia, że jest niezastąpiony na polu bitwy. Trzeba jednak pamiętać, że wskrzeszana istota jest przez chwilę bezbronna i może zostać zabita, co wyłączy proces ożywiania.

Wrota demonów

Ten czar otwiera niewielką magiczną bramę, z której wychodzą niewielkie demony, które atakują wrogów. Zaklęcie jest bardzo użyteczne, gdyż atakowani są wyłącznie przeciwnicy. Podczas jego rzucania Nekromanta nie może się ruszać.

Ściana płaczu

Magiczna ściana złożona z potępionych dusz spowolni i odbierze manę każdemu, kto zechce ją przekroczyć. Dobre do odseparowywania i osłabiania wrogich magów. Podczas wymawiania inkatacji nie można się poruszać.

Zaraza

Ten czar tworzy dużą, magiczną chmurę, której spadną zatrute pociski. Zadają one obrażenia i osłabiają każdego, kto zostanie trafiony. Trzeba jednak pamiętać, że podczas rzucania nie można się ruszać oraz to, iż twoje siły również mogą od niego ucierpieć.

Wyparowanie

Okrutne, ale przydatne. Wybrana wroga jednostka zacznie powoli puchnąć, aż "pęknie", zostawiając błękitne dusze(ę). Jednocześnie niszczy jednostkę wroga i daje ci szansę na zdobycie jej dusz(y). Minusem tego czaru jest brak możliwości ruchowych podczas wymawiania inkantacji i długi czas oczekiwania zanim zadziała.

Śmierć

Najpotężniejszy czar ofensywny Nekromancji. Przywołuje samą Śmierć, która chodzi od jednostki do jednostki, odbierając życie. Zaklęcie trzeba stosować rozważnie, by samemu się nie osłabić. Zaklęcie nie zabija wielu stworów, więc jest najleprze na te silne lub związane czarem Strażnika. Trzeba pamiętać, iż podczas rzucania Nekromanta nie może się poruszać oraz to, iż zaklęcie nigdy nie skrzywdzi żadnego maga i czarodziejki.

Czary neutralne

Księga tworzenia

Przywołanie Manahira

Manahir
Jednostka specjalna
Koszt w duszach:1

Manahiry to stworzenia storzone wyłącznie w celu przekazywania energii magicznej. Czerpią ją z twoich Manalitów. Im więcej masz Manalitów i Manahirów tym więcej mana będziesz otrzymywał. Istoty te mają dobrą regenerację,ale średnią wartość sił życiowych. Ponadto są one całkowicie bezbronne w walce. Uwaga: jeżeli nie masz Manalitu lub jesteś zbyt daleko od niego, Manahiry nie będą dostarczały energii magicznej.

Księga czarów ofensywnych i leczących

Przyspieszenie

Celem czaru Przyspieszenie może być twój mag lub przyjazna jednostka. Cel będzie przez pewien czas poruszać się o wiele szybciej. Zaklęcie jest przydatne do dalekich podróży oraz do szybszkiego dotarcia twoich wojsk na wrogie pozycje.

Uzdrowienie

Uzdrowienie to bardzo uzyteczny czar. Regeneruje on część zdrowia celu. Trzeba jednak pamiętać, że niektóre czary takie jak Pierścienie Ognia, czy Szlam nie pozwalają na użycie tego czaru.

Księga budowli

Tworzenie Manalitów i Kapliczek

Te czary rzucamy na ujścia mana. Tworzą one wybrany przez nas budynek. Manality możne tworzyć już od pierwszego poziomu doświadczenia, a Kapliczki od trzeciego.

Strażnik

Strażnik to niezwykle przydatny czar. By go rzucić musisz stać w pobliżu swojej Kapliczki, Manalitu lud Ołtaża. Wybrana przez ciebie jednostka zostanie powiązana magicznym pasmem z daną budowlą. Ogranicza to zasięg jej ruchów i nie pozwala na używanie umiejętności specjalnych, ale daje duże korzyści. Taka istota jest o wiele silniejsza. Ma bardzo szybką regenerację, większą siłe, odporność i zadawane obrażenia. Warto używać tego zaklęcia w strategicznych punktach mapy.

Nawrócenie

Celem tego zaklęcia jest czerwona dusza. Czar przywołuje Torbiarza, magiczną istotę która wskrzesi wskazanego wroga i zniesie go do Ołtaża lub najbliższej Kapliczki. Tam wroga istota zostanie złożona w ofierze, a jej dusze(a) zostaną przekazane tobie.

Profanacja

To zaklęcie rzucamy na własną jednostkę, w pobliżu Ołtaża przeciwnika. Czar przywoła Torbiarza, który zaniesie twojego stwora na ten Ołtaż i rozpocznie rytuał Profanacji. Podczas rytuału wrogi mag otrzymuje obrażenia, traci manę i zdobyte doświadczenie. Jest również zaznaczony na mapie snopem światła. Jeżeli wrogi mag zostanie zabity w trakcie trwania rytuału, przegrywa. Jego Ołtaż zostaje zniszczony. Dusze(a) jednostki złożonej w ofierze zostają przekazane tobie. Rytuał można przerwać zabijając jednego z Torbiarzy. Wystarcza do tego najprostszy czar ofensywny.

Teleportacja

A co robić gdy to twój Ołtaż jest profanowany i jesteś daleko? Albo gdy przeciwnik atakuje twój Manalit po drugiej stronie mapy? Albo gdy chcesz po prostu szybko dostać się do jakiegoś miejsca? Rozwiązaniem jest to zaklęcie. Wybierasz przyjazną Ci budowlę (Ołtarz, Manalit lub Kapliczkę) i wraz z pobliskimi jednostkami zostajesz zaniesiony w jego pobliże.