Gra World of Warcraft

World of Warcraft to gra typu cRPG przeznaczona do gry MMO (massive multiplayer online) Gracz przenosi się do fantastycznego świata pełnego krwawych bitew, tajemnic i legend.
Bohaterowie gry podzieleni sa na dwie przeciwstawne grupy:

Sojusz - wchodzę tu przedstawiciele ras: Ludzi, Nocnych Elfów, Krasnoludów i Gnomów.
Horda - grupa skupiająca Taurenów, Orków, Nieumarłych oraz Trolli.

WarCraft - Dzień Smoka

Jeszcze zanim powstały pierwsze komputery domowe a o internecie nikt nawet nie marzył, ludzie posługiwali się jakże prymitywnym przedmiotem do zdobywania wiedzy oraz zapewnienia sobie rozrywki, który nazywano powszechnie... książką. Tak, były to z pewnością wieki ogólnej ciemnoty i zacofania. Po pierwsze aby czegokolwiek się dowiedzieć trzeba było żmudnie k a r t k o w a ć (zaznaczam, iż czasami ,,k a r t k o w a n i e" było niebezpieczne - papier mógł zranić) te no... książki. Po drugie nie były tak łatwo dostępne. Koniecznością było chodzenie do przybytku archaizmu - biblioteki. Sami widzicie, że teraz jest o wiele lepiej! Za rozrywkę służą nam gry komputerowe z przepiękną grafiką 3D a gdy potrzeba nam jakiś i n f o r m a c j i wystarczy wpisać w wyszukiwarce dane hasło i mamy od razu spis odpowiednich witryn. Oczywiście nawet nie musimy czytać tych...no...informacji. Wystarczy jak zrobimy kolejno ,,zaznacz wszystko, kopiuj, wklej, drukuj" i jest ta piąteczka do dziennika, nie?!

Nowoczesna Nieśmiertelna Przeszłość

Oczywiście taki obraz naszej rzeczywistości jest trochę nagięty, aczkolwiek nasze społeczeństwo powoli zbliża się do takiego stanu. Niestety, jak zaobserwowałem w moim środowisku szkolnym a zwłaszcza u komputeroholików jedynymi lekturami są recenzje i poradniki do gier tudzież dla bardziej ambitnych Harry Potter (bo modne). Cóż, ja jakimś wielkim molem książkowym nie jestem a z ,,lektur" szkolnych przeczytałem tylko Krzyżaków, Potop (Sienkiewicz rulez) i Janko Muzykanta (zdążyłem na przerwie), gdyż cała reszta jest denna, nudna i o zgrozo obowiązkowa! Jednak kiedy mam trochę wolnego czasu lubię sięgnąć po dobrą literaturę (np. Pratchett, Tolkien itd...).

Ostatnimi czasy niektórzy twórcy gier postanowili przedstawić dalsze przygody swych gierkowych bohaterów (czyżby kolejna akcja w stylu ,,Cała Polska czyta graczom?) albo co prawdopodobniejsze przedłużyć życie własnym produktom. Niestety większość takich dzieł jest nudna lub fatalnie napisana (np. Wrota Baldura: Cienie Amnu). Natomiast ku uciesze fanów RTS-ów ze stajni Blizzard, powieści zaadaptowane z gier tej firmy są całkiem niezłe. Dobra, koniec mojego wywodu (a raczej lamentu). Pora przybliżyć Wam książkę autorstwa Richarda A. Knaaka ,,WarCraft - Dzień Smoka".

Kolejny problem i kolejna drużyna

Druga wielka wojna z Hordą dobiega końca. Sojuszowi wreszcie udało się zepchnąć orków do Khaz Modan, gdzie ich ostatnimi ostojami zostały wielka forteca Grim Batol oraz Dun Algaz. Wydawałoby się, że zagłada zielonoskórych jest bliska, a zwycięstwo Lordaeron to tylko formalność. Niestety, w tym samym czasie w królestwach Sojuszu zapanował polityczny chaos. Kością niezgody jest Alterac. Podczas wojny władca tych ziem lord Perenolde zdradził próbując przejść na stronę wroga. Na szczęście Lordaeron dowiedział się o tym ohydnym postępku i czym prędzej zajął państewko zdrajcy ogłaszając w nim stan wojenny. Obecnie, kiedy już nie trzeba obawiać się orków, pozostałości po Alterac są do rozdania. Sęk w tym, iż chrapkę nań ma Stromgarde, które poniosło największe straty w całej kampanii oraz Lordaeron, stacjonujący tam od czasu stanu wojennego. Jakby tego było mało do sporu dołączył się jeszcze Gilneas ze swoimi prawami do sukcesji.

Król Terenas ma twardy orzech do zgryzienia. Z jednej strony pragnie Alterac dla siebie zaś z drugiej musi utrzymać w całości Sojusz aby rozgromić na dobre orczą zarazę. Jedyną łaską losu dla króla w tym całym kryzysie jest osoba lorda Prestora - młodego szlachcica i zaradnego dyplomaty. Chyba tylko on może sobie tutaj poradzić. Jednakże rada Kirin Tor wyczuwa w nim coś nadzywczaj dziwnego i zagadkowego. Jakby ten młodzieniec nie do końca był sobą.

Tymczasem kiedy w salonach trwają zażarte debaty, młody, świeżo co upieczony czarodziej imieniem Rhonin w ramach pokuty za błędy z przeszłości dostaje od jednego z członków Kirin Tor bardzo poważne zadanie. Prawdopodobnie najważniejsze i najtrudniejsze w jego krótkim życiu. Niejeden nazwałby to misją samobójczą, lecz on nie miał innego wyjścia jeśli chciałby powrócić w szeregi magów z Kirin Tor. Rhonin musi bowiem dotrzeć do Khaz Modan, a tam przedostać się do twierdzy Grim Batol i uwolnić więzioną przez orków królową smoków Alexstraszę. W tej niebezpiecznej podróży będzie towarzyszyć mu piękna elfka - łowczyni a z czasem dołączą doń rycerz Zakonu Srebnj Dłoni i krasnoludy - jeźdźcy gryfów. Jak sami widzicie mieszanka wybuchowa :).

Smoki

Cała akcja toczy się jak w świecie Azeroth. Tak więc będziemy mieli do czynienia z całą baśniową menażerią: orkami, krasnoludami, gnolami, trollami i oczywiście smokami. Te wielkie z pozoru krwiożercze istoty żyły w Azeroth na długo przed jakąkolwiek rasą (nawet elfami!). Niestety wraz z pojawieniem się nowych istot i w wyniku bratobójczych walk ostała się jedynie niewielka grupka tych wielkich gadów, która odeszła w zapomnienie. Oczywiście smoki są wciąż hodowane przez Klan Smoczej Paszczy, jednak akurat te są słabe, poddane woli orków i zabijane w walce lub bezpośrednio z rąk własnych panów zanim dorosną oraz staną się zbyt potężne do opanowania. Jedynym przedstawicielem własnej rasy widzianym na wolności jest olbrzymi i potężny Skrzydła Śmierci. Smok renegat, dla którego najważniejszym celem jest zniszczenie wszystkiego co dobre i ostateczne zapanowanie nad światem.

Jakieś ,,bugi" :)

Być może jestem malkontentem, ale zanim zacząłem czytać Dzień Smoka liczyłem na jakąś wielką epicką bitwę pomiędzy dobrem i złem - w końcu to WarCraft. Niestety zawiodłem się. W owej powieści NIE MA żadnej (chyba, że liczyć kilka potyczek Sojuszu z Hordą) większej batalii. Cóż... zdaję sobie sprawę, że Dzień Smoka to nie Władca Pierścieni a Knaak to nie Tolkien, ale w tym aspekcie pisarz mógłby się bardziej postarać.

Czy warto?

Naturalnie! Dla fanów WarCrafta jest to nielicha gratka, gdyż fabuła książki daleko odstaje od wersji komputerowej, tak więc nie będą musieli jeść odgrzanego kotleta. Ja to się mówi: im więcej WarCrafta tym lepiej! Aczkolwiek powieść ta nie jest tylko przeznaczona dla wielbicieli serii. Każdemu kto lubi fantasty powinno się spodobać, ponieważ jest tu wszystko co potrzebne do szczęścia: drużyna, przygoda, krasnoludy, smoki, dobro, zło itp.... No, może oprócz wielkich bitew, ale co tam! Ponadto W-DS jest przystępnie napisany, tak więc w miarę dobrze się go czyta. Jednym słowem polecam.

Aha, zapomniałbym. W Polsce ,,WarCraft - Dzień Smoka" wydaje oczywiście ISA (no bo kto inny?), a zakupić go możecie z oficjalnej strony firmy www.isa.pl

  • Plusy:
    • -- całkowicie nowa historia nie związana z komputerowym WarCraftem
    • -- ciekawa fabuła
    • -- dobrze się czyta
  • Minusy:
    -- A gdzie wielkie, epickie bitwy?

Poradnik gracza

Poradnik dotyczy wojownika, czyli klasy Warrior

Warrior - klasa niesłychanie uzależniona od broni jaką posiada. Podatna jest na niemal każdy rodzaj cc (poza fear'ami).

Poradnik ten podzielę na dwie większe części (PvP i PvE) oraz mniejsze podgrupy w każdej z nich (Arms, Fury i Prot).


PvP

Warrior w tym aspekcie spisuje się dość przeciętnie, głównie przez zmiany jakie nastąpiły na patch'u 4.2. Jednak postaram się w tym poradniku przedstawić jak zrobić z przeciętnego warka maszynę do zabijania wszystkiego co się rusza.


Arms

Obecnie jedyny słuszny wybór na areny i bg. Fury mimo, ze wydaje się zadawać większe obrażenia i być bardziej mobilnym nie może się z tym równać.


Statystyki:

A. Hit - bez tego się nie obejdzie. 5% (+/- 0.09) jest obowiązkiem każdego warka. Więc jeśli widzisz ze nie masz cap'a hita (600 hit rating) nie masz co liczyć na jakiś dobry wynik na arenach.

B. Expertise - minimum jaki trzeba osiągnąć to 5% (601 rating). Niektórzy preferują reforgowanie wszystkiego w expertise (ułatwia to walkę z rogue i druidami), inni natomiast wypracowanie capa i podbicie crita. Ja osobiście wolę ta 2 metodę.

C. Mastery - wystarczy tyle ile daje sam set. Staramy się unikać Mastery a jak coś to reforgowac je w crita/hita/expertisa.

D. Haste - zbyteczna statystyka. Jeśli mamy do wyboru Haste i Mastery, wybieramy zawsze Mastery.

E. Resilience - obecnie spokojnie można wyciągnąć 4400 resi. Minimum jaki zalecam jest 4k. (broń bądź jeden trinkiet można dać PvE). Jeśli czujemy ze za dużo dostajemy, to wszystkie itemy zmieniamy na te posiadające resi (4,5k jest naprawdę potężna obrona przed dmg).

F. Str - postawa naszego wojownika. Wszystkie enchy i gemy staramy się rozdawać pod ta statystykę.


Gemy

Sprawa jest tutaj banalnie prosta.
Red socket -  strength
Yellow socket - strength + resilience
Blue socket - strength + hit rating


Enchy

Head - Arcanum of Vicious Strength
Naramy - Greater Inscription of Vicious Strength
Klata - Enchant Chest - Mighty Resilience / Enchant Chest - Peerless Stats
Back - Enchant Cloak - Greater Critical Strike
Bracery - Enchant Bracer - Major Strength
Rękawice - Enchant Gloves - Mighty Strength
Spodnie - Dragonscale Leg Armor
Buty - Enchant Boots - Earthen Vitality
Broń - Enchant Weapon - Landslide


Talenty

Występują tu 3 szkoły przydzielania talentów. Różnią się one wyborem pomiędzy Slam'em a Heroic Strike'm oraz między Piercing Howl a Gag Order.

Heroic Strike + Piercing - Obecnie najpopularniejszy build pod areny. W zwarciu gdy otrzymujemy dmg, mamy zawsze dużo rage i właśnie w takich sytuacjach heroic działa najlepiej.

Slam + Piercing - Gigantyczny dmg slama pozwala robić mięso mielone z przeciwników. Wada jest to, że z szybkimi przeciwnikami ciężko jest wycastowac go.

Heroic Strike + Gag Order - Wspaniały build dla ludzi potrafiących przytrzymać heali w silence w odpowiednim momencie. Wada jest brak spowolnienia obszarowego.


Rotacja

Muszę tutaj na wstępie zastrzec, że w pvp ciężko jest mówić o rotacji jako takiej. Jest tyle czynników podczas walki, tyle różnych sytuacji w jakich możemy się znaleźć i tyle różnych scenariuszy starcia, że nigdy nie uda nam się przestrzegać dokładnie rotacji. Trzeba w każdej sytuacji reagować inaczej i w odpowiednich momentach odpowiadać odpowiednim zagraniem z waszej strony.

Jednakże sa walki z powtarzającymi się schematami zachowań i w tych sytuacjach możemy stosować wypracowane przez nas taktyki.

Dlatego też w tej części podpowiem jak zabić innych w zależności od klasy i talentów jakie posiadaja. Będą to tylko luźne wskazówki - taktyki trzeba sobie już wypracować samemu i na bieżąco je korygować. W końcu nie walczymy z mobami a prawdziwymi graczami(z tego powodu nie ma jednej taktyki która działa zawsze)


Podstawowe podstawy

1. Rotacja głównych umiejętności wygląda następująco:
Na poczatku rozpoczynamy zwykle tak -
charge -> hamstring -> rend  -> colossus -> mortal  -> overpower

Potem już tylko trzeba pamiętać o tym że:
Colossus > Mortal > Overpower > Heroic Strike

2. Podstawą wysokiego dmg warka jest utrzymanie bufa z 3 krotnie zestackowanego mortala (Lambs to the Slaughter). Dzięki temu będziemy mieli niemal zawsze -25% heala na targecie i nie zejdzie z niego rend.

3. Przytrzymanie Bladestorma i puszczenie go dopiero po otrzymaniu cc (poly/fear/hex) uwolni nas z tego efektu. Wyjątkiem bywają cyklony.

Walki


Frost Mage

Chyba najtrudniejsze walki jakie może sobie wyobrazić wojownik. Mag ma tyle cc, że spokojnie może trzymać warka daleko od siebie. A my musimy się pomęczyć by cokolwiek mu zrobić.

- staramy się nie zaczynać od szarży - mag na to tylko czeka by dać blinka. Lepiej jest wykorzystać leap.

- możemy zmusić maga do użycia blinka zaglądając mu immobilize (2x hamstring). Potem to już tylko szarża + throwdown.

- nigdy nie odpalamy recklessnessa jeśli nie mamy pewności że mag nam się nie wyrwie (cd na blinka i ice blocka + lepiej mieć bladestorma w gotowości)

- po wielu walkach często możemy wyczuć moment kiedy mag ma zamiar dać deep freeza (przy poczatkowej frost novie jest niemal 100% że to zrobi) i możemy to zreflektowac.

- ze spell reflectem czekamy zawsze niemal do końca casta (niewyobrażalnie zwiększa to nasze szanse na przeżycie)

- Bladestorma używamy tylko jeżeli mamy pewność że mag dostanie od niego dmg, albo w sytuacjach wyjątkowych gdzie MUSIMY wyrywać się z novy.


Hunter

- podstawa walki z huntem jest utrzymanie się jak najdlużej przy nim.

- walkę można zacząć od leapa by wyrzucić go z ukrycia

- charge wypada zachować na chwile gdy hunt odskakuje od nas (Disengage)

- na Master's Call (immune na spowolnienia) najlepiej skontrować Throwdownem badz odpalic Bladestorma by utrzymać się za nim

- Deterrence (100% na miss) najlepiej przeczekać zachowując ostrożność (hunt czesto pod nogi podstawi ci trapa)

- jeśli mamy problem z przeżyciem bardzo skuteczny jest Disarm oraz Shield Block (na strzały działa tak jak na melee)

Uwaga! Trzeba pamietać ze hunt może Deterrence odpalic 2 razy jeden po drugim! Jesli wypalimy go z tego spokojnie mozna włączyc recklessness.


Shaman Enh

Shaman ma bardzo duży burst co może być problemem dla warriorów.

- Na początku nigdy nie odpalamy wszystkich cd na dmg. Shaman tylko na to czeka by włączyć wilki, trinki, cd i nas zniszczyc (recklessness daje 20% wieksze obrażenia w nas)

- Na wilki najlepszy jest fear. Niestety nie jest on na tyle dlugi. Lepiej odpalic cd na przezycie (shield wall + block) a nastepnie regen

- Po wypaleniu sie shamana (jesli to przezyjemy) można spokojnie zabierać sie od sukcesywnego zbijania jego hp (po wilkach można odpalic cd na bursta)

- Zabieranie broni nic nie daje w tej walce (shaman nadal może bić)

- Gdy widzimy, że shaman zaczyna castować heale to już mamy walkę w kieszeni (jest na tyle zdesperowany by zaczać castować) - pummel albo throwdown i po walce


Warrior Arms

- Nigdy nie zaczynamy od cd na dmg!

- wyczekanie aż warrior wypali szybciej cd jest podstawa walki

- na rettaliation nalepiej dac throwdown (czesto warrior wychodzi trinkiem by nam go dac)

-na recklessness i bladestorm najlepszy jest disarm/throwdown (czesto zabiera bron i nam)

- Jesli dojdzie do sytuacji, że warrek wypalil sie z cd ofensywnych to zabieramy sie za spalanie cd defensywnych - odpalamy nasze cd na bursta (czesto bedzie ratował sie wallem, shieldem, regenem)

- Gdy skoncza mu sie cd na def -> zawsze mamy swoje do dyspozycji -> wiec walka jest praktycznie wygrana

- Wazne jest to by szybko reagowac na to co sie dzieje. Jesli uda nam sie zrobic tak by warek szybciej wypala sie z cd od nas i bysmy mieli mniej wiecej tyle samo hp to walka jest bardzo prosta i polega na wypaleniu wara z reszty cd i zamecdzenia go


Rogue

Walka bardzo trudna i za razem bardzo wnerwiająca (rogal szuka tylko okazji do ucieczki)

- Zaczynamy walke z tarcza (musimy z jak najwieksza ilościa hp przetrwac serwie stunów)

- Po tym zakladamy mu renda i 2h. (musimy utrzymac renda za wszelka cene, gdy zejdzie to pozwoli rogalowi sie schowac i wyleczyc)

- Powolnie meczymy rogue. Retaliation lepiej odpalic juz po Evasion (zmusi go to do zabrania nam broni)

- Gdy pozbedzie sie Dismantla - odpalamy recklessnessa + bladestmorma (jesli stara sie przy tym uciec to przerywamy bladestorma - charge + throwdown)

- Evasion to idealna sytuacja by spamowac overpowerem

- jesli zabierze nam bron 2 raz to i my mu zabieramy

- Trinka odpalamy jesli nie mamy wyboru (odpalil cd, ucieka, ma malo hp)

- Combat Readiness wypada wytrzymac bez stackowania go (bijac zwieksza mu sie czas trwania i redukcja dmg) -> fear, throwdown, 2x hamstring (immobilize) i ucieczka.


Priest Shadow

Co tu duzo mowic

- przerywamy wszystkie casty

- po psychic horror wychodzimy trinkiem

- bijemy na tyle mocno by zmusic go do Dispersion. Po nim odpalamy cd i niszczymy

- przerywamy w pierwszej kolejnosci heale ktore zaczyna castowac jesli jest zdesperowany

PORADNIK PALADYNA

WSTĘP.

Poradnik został zaktualizowany po patchu 1.9.

Poradnik ten napisałem, aby pomóc początkującym i średniozaawansowanym graczom zamierzającym grać lub grającym już postacią paladyna w World of Warcraft. Zawiera on głównie moje spostrzeżenia i opinie, w mniejszym stopniu wykorzystuje też informacje zawarte w instrukcji, na stronach poświęconych grze i w dyskusjach na forach internetowych. Choć starałem używać wyłącznie polskich słów, w wielu przypadkach, aby uniknąć nieporozumień, używam trudno przetłumaczalnych w prosty sposób angielskich określeń charakterystycznych dla gier cRPG. Zresztą słowa te są używane podczas rozmów na czatach, więc warto się z nimi zapoznać. Tłumaczenia są umieszczone na końcu poradnika.

Paladyn jest klasą postaci występującą w wielu grach, określany jest mianem klasy hybrydowej, łączącej w sobie cechy wojownika i healera. Kojarzy się ze szlachetnym zakonem rycerskim, gdzie umiejętności bojowe są stawiane na równi z siłą ducha, pomagającą w walce poprzez błogosławieństwa oraz moc uzdrawiania i wskrzeszania. W grach RPG najchętniej wybierałem postacie dysponujące przynajmniej podstawowymi zdolnościami leczącymi i jeszcze przed zakupem gry wiedziałem że paladyn będzie moim wyborem. W WoW gram od początku uruchomienia serwerów europejskich i do tej pory paladyn Thando na serwerze Earthen Ring jest moją podstawową postacią.

PALADYN BEZ MANY TO ZWYKLE MARTWY PALADYN.

OPIS KLASY.

Paladyn jest często spotykaną postacią w świecie WoW, wiele osób tworzy postać tej klasy. Ma to ten minus że bardzo często często komunikat zapraszający do dołączenia do grupy czy rajdu zawiera dopisek "no more pallies", stąd ważne jest dołączenie do gildii, by nie mieć kłopotów ze znalezieniem osób do wykonania trudniejszych questów czy do pójścia do instancji.

Decydując się na tą klasę zawęża się wybór ras do dwóch: Human lub Dwarf. Rasy te zasadniczo różnią się wyglądem. Dodatkowo każda z ras ma swoiste cechy ale w zasadzie nie mają one większego znaczenia, no może poza jedną. Otóż każdy dwarf ma unikalną zdolność wykrywania skrzynek ze skarbami w najbliższej okolicy, ale jeśli jest ona uaktywniona to nie można korzystać równocześnie z wykrywania ziół czy rud metali. Zdolność ta ma znaczenie w czasie wypraw do instancji Stratholme, pozwala bowiem odróżnić skrzynki zawierające cenne rzeczy od tych wypełnionych trucizną czy robalami. Nie jest to jednak na tyle cenna umiejętność, aby przy wyborze rasy opierać się tylko na niej. Ja osobiście gram człowiekiem, krasnolud mi nie pasuje i już. Przy tworzeniu postaci masz możliwość obejrzenia jak dana postać będzie wyglądać, po prostu wybierz co ci się podoba.

Jako zalety paladyna twórcy gry wymieniają:

1. możliwość noszenia najcięższych zbroi, paladyn może nosić każdy rodzaj zbroi ale w praktyce do 40 poziomu nosi mail a powyżej plate, wypady do instancji powyżej 50 poziomu powinny umożliwić nam, najpóźniej wraz z osiągnięciem 60 poziomu, skompletowanie zbroi Lightforge

2. umiejętność walki wręcz połączonej z leczeniem i wskrzeszaniem

3. roztaczanie aury

4. wyczarowywanie konia, tzn. na 40 poziomie nie musimy go kupować a tylko wykonać prosty quest. Na 60 poziomie po wykonaniu serii questów dostajemy Chargera, epic mounta. To już sporo kosztuje ale i tak mniej niż zakup zwykłego epic mounta no i jest on znacznie ładniejszy.

A jako wady, to że:

1. paladyn nie ma takich możliwości bojowych i takiego wyboru dostępnych broni jak wojownik i

2. że jego możliwości są bardzo związane z jakością posiadaneg ekwipunku.

Sporo w tym prawdy ale nie w tym rzecz moim zdaniem. Paladyn może używać mieczy, toporów i maczug, zarówno jedno- jak i oburęcznych oraz włóczni i to w zupełności wystarcza, wybór broni jest ogromny. Niestety nie możemy używać żadnych broni dystansowych. Spotyka się stwierdzenia że paladyn może być tankiem lub healerem w zależności od potrzeby, w tym jest trochę prawdy.

No to kim lub czym w końcu jest paladyn?

Jest to klasa wspierająca, której zalety ujawniają się podczas gry w drużynie lub rajdzie, choć i solo daje sobie dobrze radę. Aury i blessingi paladyna wzmacniają atak i obronę drużyny, on sam może walczyć wręcz wspierając głównego tanka, chronić casterów i healerów, pomagać w leczeniu.

Aura to czar, który raz aktywowany nie zużywa many, działa do czasu wyłączenia ale tylko w obrębie party i ma ograniczony, choć całkiem spory promień działania. Jest kilka rodzajów aury ale tylko jedna może być aktywowana przez jednego paladyna w danym momencie.

Blessing to czar rzucany na siebie lub dowolnego gracza sojusznika, działający przez 5 minut. Gracz może dostać od każdego paladyna tylko jeden blessing w danym momencie. Istnieją również grupowe odmiany blessingów, stosowane podczas gry w rajdzie. Trwają one 15 minut, do rzucenia jest wymagany Symbol of Kings. Rzucenie grupowego blessingu powoduje objęcie jego działaniem w obrębie rajdu wszystkich postaci tej samej klasy co osoba, na którą rzucamy blessing.

Seal to czar rzucany wyłącznie na siebie, trwający 10 sekund lub do momentu zastosowania Judgement, czyli do przerzucenia go na wroga. W danym momencie może działac tylko jeden seal, a każdy wróg może mieć założony jeden Judgement od każdego paladyna. Przy ataku na bossa należy, o ile to mozliwe, stosować przynajmniej Judgement of Light i Judgement of Wisdom. Aby seal lub judgement nie wygasł konieczny jest atak melee. Każde trafienie przez paladyna powoduje odnowienie Judgement. Czas trwania Judgement of Light i Judgement of Wisdom można również wydłużyć poprzez odpowiedni talent w Holy.

Paladyn bardzo dobrze walczy z nieumarłymi i demonami, posiada specjalne silne czary: dystansowy i obszarowy tylko na tego rodzaju moby (niestety nie działają przy PvP na graczy rasy Undead). Po skończonej walce wskrzesza padłych w walce, a często się zdarza że jest jedynym, który przeżył walkę. Bowiem niekwestionowaną zaletą tej klasy jest to, że paladyna jest trudno zabić. Mówi się, że paladyn ma więcej niż jedno życie, dwa ma na pewno, a niektórzy uważają że przy dobrym buildzie nawet cztery.

Inne klasy często narzekają że mamy God Mode czyli Divine Shield - rodzaj specjalnej tarczy zabezpieczającej nas na kilkanaście sekund przed wszelkimi atakami i do tego pozwalającej nam atakować, uciec lub uleczyć się w tym czasie. Mamy również czar Lay on Hands, niestety z bardzo długim cooldown ale za to przywracający pełne zdrowie.

Niestety potężne zdolności obronne są okupione zmniejszonymi zdolnościami ataku i tylko jednym atakiem dystansowym (dostaliśmy go dopiero w patchu 1.7) i to możliwym do zastosowania tylko gdy cel ma poniżej 20% zdrowia. Dobre i to, bo najgorsze było że ciężko zraniony przeciwnik często nam po prostu uciekał, gdy widział że jest bliski śmierci.

Jest jeszcze jeden dobry atak dystansowy Holy Shock możliwy do zastosowania w każdej sytuacji ale wymaga wydania 31 pkt. talentów w Holy. Jego dodatkową zaletą jest to, że można go również wykorzystać do leczenia.

Podsumowując paladyna trudno zabić ale paladynowi z kolei trudno jest zabić przeciwnika.

KONIECZNIE POZNAJ MOŻLIWOŚCI JUDGEMENTS I STOSUJ JE W CZASIE WALKI.

BUILD.

No i teraz o buildach. Jest to rozłożenie punktów talentów nabywanych w miarę zdobywania kolejnych poziomów, na 60 poziomie jest ich do dyspozycji 51. Można je rozdzielic w 3 grupach: Holy, Protection lub Retribution, tak aby wzmocnić wykorzystywane zdolności. Wcześniej próbowałem różnych kombinacji, po patchu 1.9 opracowałem build Holy/Protection.

BUILD Thando

W tym buildzie nacisk jest położony na maksymalne zwiększenie ilości many i zdolności leczenia oraz przetrwania, przy średnio wzmocnionych zdolnościach obronnych. Minimum 31 pkt. w Holy jest konieczne aby mieć Holy Shock, silny ofensywny czar dystansowy możliwy do użycia w każdym momencie z dość krótkim okresem cooldown. Ten build charakteryzuje się również znajomością jedynego możliwego do uzyskania czaru AoE czyli Consecration oraz Blessing of Kings podwyższąjącym wszystkie statystyki o 10%. Do tego mamy jedno darmowe krytyczne leczenie co 2 minuty oraz ulepszoną podstawową aurę Devotion, co szczególnie cieszy casterów i healerów używających zbroi Cloth. Build ten polecam do wysokopoziomowych instancji, gdzie głównym zadaniem paladyna jest usuwanie debuffów z innych członków grupy i pomaganie w leczeniu. W tym buildzie używamy głównie broni jednoręcznych i tarczy. Staramy się maksymalnie zwiększyć Intellect, Spirit i Stamina.

35 pkt. w Holy:

1. Divine Intelect - Rank 5 - zwiększa wartość Intellect o 10%

2. Spiritual Focus - Rank 5 - daje 70% szans, że czas rzucania Flash of Light lub Holy Light nie zostanie przedłużony przez otrzymane obrażenia

3. Healing Light - Rank 3 - zwiększa efekt leczenia Flash of Light i Holy Light o 12%

4. Consecration - Rank 1 - wszyscy wrogowie znajdujący się blisko paladyna otrzymują obrażenia zależne od poziomu talentu przez 8 sekund

5. Improved Lay on Hands - Rank 2 - skraca cooldown Lay on Hands o 20 minut i dodatkowo po użyciu Lay on Hands zwiększa się o 30% wartość Armor ekwipunku na czas 2 minut

6. Unyielding Faith - Rank 2 - o 10% zwiększa szansę na uniknięcie Fear i Disorient

7. Illumination - Rank 5 - daje pewność (100% szans), że po krytycznym efekcie Flash of Light lub Holy Light otrzymamy z powrotem manę zużytą na rzucenie czaru

8. Improved Blessing of Wisdom - Rank 2 - zwiększa efekt działania Blessing of Wisdom o 20%

9. Divine Favor - Rank 1 - po aktywacji pierwszy rzucony w czasie 10 sekund czar Flash of Light lub Holy Light wywoła krytyczny efekt. W połączeniu z Illumination Rank 5 daje darmowe krytyczne leczenie co 2 min.

10. Lasting Judgements - Rank 3 - wydłuża czas trwania Judgement of Light i Judgement of Wisdom o 30 sekund

11. Holy Power - Rank 5 - o 5% zwiększa szansę na krytyczny efekt Holy Spells

12. Holy Shock - Rank 1 - silny dystansowy atak Holy zadający maksymalnie do około 500 damage. Jeśli jest rzucony na członka drużyny leczy około 500 HP.

16 pkt. w Protection:

1. Improved Devotion Aura - Rank 5 - zwiększa o 25% wartość Defense uzyskaną przy zastosowaniu Devotion Aura

2. Precision - Rank 3 - zwiększa o 3% szansę trafienia atakiem melee

3. Guardian's Favor - Rank 2 - skraca cooldown Blessing of Protection o 2 minuty i wydłuża czas trwania Blessing of Freedom o 6 sekund

4. Toughness - Rank 5 - zwiększa wartość armor zbroi o 10%

5. Blessing of Kings - Rank 1 - czar rzucony na siebie lub dowolnego członka drużyny zwiększa wszystkie statystyki o 10%

Patch 1.9 bardzo zmienił drzewo talentów paladyna (moim zdaniem na korzyść), więc obecnie nie mogę polecić buildu dla osób poniżej 60 poziomu lubiących grać solo lub zmuszonych z braku chętnych do pomocy do wykonywania questów samodzielnie. Na pewno build trzeba oprzeć w takim wypadku na Retribution z dodatkiem Protection lub Holy. Wydaje mi sie również że obecnie sens może mieć wydanie punktów we wszystkich 3 drzewach równocześnie. Build jest dobry jeśli bez problemu pokonujemy naraz w walce wręcz kilka zwykłych lub 1-2 elite moby naszego poziomu. W takim buildzie używamy głównie broni oburęcznych i staramy się maksymalnie zwiększyć Strenght, Agility i Stamina, poprzez stosowanie ekwipunku podnoszącego te cechy.

Dyskusje o tym który build jest najlepszy trwają od początku gry i nie mają większego sensu. Najważniejsze jest aby wykorzystywać swoje możliwości. Build można zmieniać u trenera paladynów ale każda zmiana kosztuje coraz więcej złota.

WALKA W DRUŻYNIE.

Party to drużyna(grupa) złożona z 2 do 5 osób, rajd to 2 lub więcej grup, maksymalnie do 8 grup = 40 osób. I party i rajd są tworzone po to, aby wykonywać questy lub realizować inne cele jak np. zabicie bossa w celu uzyskania określonej części ekwipunku. Jest wiele takich sytuacji, w których nie ma możliwości wykonania samodzielnie zadania. A więc tworzymy grupę lub rajd. W każdej grupie czy rajdzie muszą się znaleźć:

1. main tank, czyli osoba której głównym zadaniem jest skupianie na sobie aggro, to znaczy spowodowanie żeby przeciwnicy atakowali jego a nie słabiej opancerzonych członków drużyny i

2. main healer, czyli osoba której głównym zadaniem jest leczenie main tanka i jeśli to możliwe pozostałych członków drużyny.

Main tankiem zazwyczaj jest warrior, rzadko jest nim druid, pet huntera lub warlocka czy paladyn. Istnieją umiejętności paladyńskie takie chociażby jak Righteous Fury czy Consecration, które pomagają w pełnieniu funkcji tanka. W takiej sytuacji przydatny też byłby build oparty głównie na Protection. Jednak moim zdaniem tę funkcje paladyn powinien pełnić tylko w ostateczności. Nigdy paladyn nie będzie tak skuteczny w tej roli jak warrior, poza tym jeśli nie ma Holy shock to nie ma możliwości swobodnego pullowania, czyli rozpoczynania walki poprzez zaatakowanie dowolnie wybranego przeciwnika. Main healer to priest lub rzadziej druid. Paladyn raczej nie jest w stanie pełnić tej funkcji równie dobrze z uwagi na zbyt mały zapas many i długi czas rzucania czarów leczących.

Powyższe stwierdzenia o roli paladyna dotyczą sytuacji, kiedy wykonujemy zadania wymagajace pokonania w instancjach przeciwników elitarnych o poziomach zbliżonych do naszych. Paladyn może być tankiem lub healerem w party walczącym z przeciwnikami słabszymi o kilka poziomów.

Natomiast paladyn świetnie sprawdza się jako tzw. offtank inaczej secondary tank oraz support healer. Ogólnie rzecz ujmując paladyn musi czujnie obserwować przebieg walki i modyfikować swoje działanie - może atakować, leczyć lub usuwac debuffy. Przed walką, szczególnie przed atakiem na bossa należy dowiedzieć się jakie zadanie wyznacza nam lider drużyny i starać się je wypełniać.

Oto kilka typowych sytuacji podczas walki i co paladyn powinien wtedy zrobić. Jeśli tak postępuje reszta drużyny jest zadowolona że wzięła do party paladyna a nie postać innej klasy.

- offtank: po rozpoczęciu walki jeden z przeciwników zamiast atakować main tanka atakuje słabo opancerzonego healera lub castera (priesta, maga czy warlocka). Paladyn atakuje takiego moba i walczy z nim do czasu pokonania go samodzielnie lub z pomocą pozostałych członków drużyny.

- ciężko zranieni przeciwnicy przerywają atak i zaczynają uciekać, co może spowodować że do walki dołączą kolejne grupy wrogów, a to kończy się zwykle tragicznie zagładą całej ekipy. Zadaniem paladyna jest rzucanie na takich wrogów Judgement of Justice co zabezpiecza przed ucieczką. Bardzo ważne zadanie!!! Najczęściej sytuacja ta dotyczy walki z humanoidami.

- sytuacja rozwija się niepomyślnie, zginął main tank i jeszcze pare osób, wygląda że pozostali nie dadza rady zabić przeciwników, grozi wipe czyli śmierć całej grupy i konieczność powrotu do instancji z cmentarza. Paladyn rzuca DI czyli trwający 3 minuty czar Divine Intervention na innego paladyna lub priesta czy w ostateczności druida. Sam umiera w tym momencie ale osoba na którą rzucił czar jest wyłączona z walki, moby jej nie atakują i po śmierci pozostałych członków grupy odchodzą. Ocalały dzięki DI wskrzesza drużynę i można kontynuować wyprawę. Ważne!!! Po użyciu DI należy natychmiast powiadomić o tym innych. Muszą oni przerwać walkę i zginąć jak najszybciej, inaczej ochrona DI może się skończyć gdy przeciwnicy są blisko i zamiast odejść zabiją ostatnią deskę ratunku.

- przeciwnicy rzucają na drużynę debuffy czyli czary typu Poison, Disease lub Magic osłabiające lub powodujące obrażenia. Paladyn usuwa je za pomocą czaru Cleanse o działaniu natychmiastowym. Czar ten ma praktycznie zerowy cooldown i zużywa mało many, więc jest to podstawowe zadanie paladyna w tej sytuacji. Healer jest zajęty leczeniem i niech to robi a nie rozprasza się na inne rzeczy.

- walka przedłuża się, healerom zaczyna brakować many. Paladyn nie walczy tylko pomaga w leczeniu innych. Paladyn w zasadzie w czasie walki sam się powinien leczyć w miarę możliwości, odciążając w ten sposób healera.

- w drużynie jest wiecej paladynów. Przed rozpoczęciem wyprawy muszą oni uzgodnić jakie aury i jakie blessingi będzie stosował każdy z nich. Każdy paladyn w danym momencie może używać jednej aury działajacej tylko w zakresie party i rzucic jeden blessing na każdego członka drużyny. Czyli jeśli jest np. 2 paladynów to każdy w drużynie będzie miał 2 blessingi zwiększające ich zdolności, i będzie chroniony przez 1 lub 2 aury.

- kolejna grupa mobów lub boss zostali pokonani. Paladyn wyraża uznanie dla pozostałych towarzyszy walki za ich wkład we wspólne zwycięstwo.

JEŚLI CHCESZ BYĆ NAJLEPSZY NA SERWERZE W PvP WYBIERZ INNĄ KLASĘ.

WALKA PvP.

Walka Player versus Player, czyli głównie przeciwko innym graczom, a nie mobom kierowanym przez komputer. Zalety brania w niej udziału to poza satysfakcją z pokonania żywego przeciwnika, możliwość zakupu naprawdę świetnego ekwipunku, niestety dopiero po osiągnięciu bardzo wysokich stopni.

Z przyczyn opisanych wcześniej walka PvP jest najtrudniejsza dla paladyna. Od razu zastrzegam, że nie mam tu zbyt wielkiego doświadczenia, raz że ten rodzaj walk mnie specjalnie nie pociągał, dwa że kiedy zacząłem próby z PvP walki toczyły się głównie pod Tarren Mill na zasadzie pospolitego ruszenia.

Na Alterac Valley byłem 2 razy, tam też brakowało dobrego dowodzenia. A paladyn głównie wzmacnia i osłania innych. Mimo to doszedłem do stopnia Knight dzięki prostej taktyce. Walka wyglądała tak, że naprzeciw siebie stały dwie grupy używające głównie ataków i czarów dystansowych oraz petów. Co jakiś czas, po zregenerowaniu tarczy i upatrzeniu sobie przeciwnika, najlepiej z niskim Health lub już rannego biegłem w jego kierunku, uderzałem Holy Shock i wracałem pod osłoną tarczy do swoich. Sporo Honor Points dostałem też pomagając Gwenneth, hunterowi koszącemu taśmowo wrogów z pomocą wiernego peta Grebo. Wtedy zajmowałem się osłoną i leczeniem. Ale mało to było satysfakcjonujące dla mnie, a hunter zdobywał mniej punktów i tak wspólne wypady szybko się skończyły.

Teraz pojawiły się nowe miejsca do walk PvP, więc może kiedyś wrócę do nękania Hordy. W dobrym party czy rajdzie, przy opracowaniu taktyki walki i przydzieleniu zadań, PvP może być pasjonującym przerywnikiem między eksploracjami instancji.

PRZED WEJŚCIEM DO INSTANCJI ZAPYTAJ LIDERA JAKIE SĄ LOOT RULES.

PROFESJE.

Można wybrać dowolne 2 profesje główne i dowolną ilość dodatkowych.

Z głównych posiadam Mining i Blacksmith ( specjalizacja Swordsmith), ale za warte polecenia uważam również Herbalism/Alchemy, Mining/Enginnering, Enchanting. Kwestia gustu, każda ma swoje zalety i możliwości zarabiania na niej. A może Skinning? Jednak gdy rozwiniesz główną profesję na wysoki czy maksymalny poziom i zechcesz ją wtedy zmienić, a zawsze jest taka możliwość, to miej na uwadze że stracisz włożone w nią pieniądze i czas, a rozwinięcie nowej będzie cię znowu sporo kosztowało.

Dodatkowe profesje Fishing, First Aid i Cooking wykupiłem, ale rozwinąłem tylko First Aid. Na pozostałe szkoda mi czasu, ale nie zniechęcam, chcesz to się pobaw, zysk zresztą z tego też może być. Żadna z nich nie jest niezbędna dla paladyna.

JEŚLI MUSISZ UMRZEĆ WYBIERZ SAM NAJLEPSZE MIEJSCE SPOCZYNKU.

MODY.

Istnieje wiele modów inaczej addons, czyli dodatków do gry ułatwiających wykonywanie różnych czynności. Polecam dla paladyna:

Titan Panel - wyświetla na pasku u góry ekranu najważniejsze informacje

Decursive - znacznie ułatwia usuwanie debuffów z członków party lub rajdu

Sheep Defender - zabezpiecza przed przedwczesnym atakiem na czasowo wyłączonych z walki wrogów

CT-Raid Assist - wręcz konieczny jeśli chcesz chodzić do wysokopoziomowych instancji

Self Cast - ułatwia rzucanie czarów na siebie.

Informacje o nich oraz możliwość ściągniecia na Curse Gaming

SŁOWNIK.

Wielu z Was zapewne zna doskonale poniższe skróty, gdybyście jednak podczas lektury lub gry natrafili na coś niezrozumiałego - zapraszam tutaj.

Lokalizacje.

  • BB - Booty Bay (Miasto)
  • BFD - Blackfathom Deeps (Instancja)
  • BRD - Blackrock Depths (Instancja)
  • BRS - Blackrock Spire (Raid Instancja)
  • Darn - Darnassus (Stolica)
  • DM - Deadmines lub Dire Maul(Instancje)
  • DS - Darkshire (Osada)
  • DW - Duskwood (Osada)
  • EP - Eastern Plaguelands
  • FP - Flight Point
  • GS - Goldshire (Osada)
  • IF - Ironforge (Stolica)
  • LBRS - Lower Blackrock Spire (Raid Instancja)
  • LS - Lakeshire (Osada)
  • NS - Northshire (Osada)
  • OG - Ogrimmar (Stolica)
  • RFD - Razorfen Downs (Instancja)
  • RFK - Razorfen Kraul (Instancja)
  • RR - Redridge Mountains
  • SFK - Shadowfang Keep (Instancja)
  • SM - Scarlet Monastery (Instancja)
  • SoS - Swamp of Sorrows
  • SS - Southshore (Osada)
  • ST - Sunken Temple (Instancja)
  • SV/STV - Stranglethorn Vale
  • SW - Stormwind (Stolica)
  • TB - Thunder Bluff (Stolica)
  • TM - Tarren Mill (Osada)
  • UC - Undercity (Stolica)
  • VC - Van Cleef (Instancja, inna nazwa Deadmines wprowadzona po Dire Maul)
  • UBRS - Upper Blackrock Spire (Raid Instancja)
  • WP - Western Plaguelands
  • XR - Crossroads (Osada)
  • ZF - Zul'Farrak (Instancja)

Inne terminy i skróty.

  • AC - Armor Class.
  • Add - Dodatkowy mob, który dołączył do tego, z którym walczyłeś.
  • AH - Auction House, miejsce gdzie można sprzedać i kupić przedmioty BoE
  • Alt - Alternatywna postać, zwykle innej klasy i z inną profesją.
  • AoE - Area of Effect zaklęcia i zdolności zadające obrażenia na pewnym obszarze.
  • AFK - Away from Keyboard.
  • Aggro - Proces budowania u moba zagrożenia, jak i rzeczone zagrożenie, oraz sytuacja, w której mob zaatakuje nas po wejściu w pewien obszar wokół niego.
  • AGI - Agility.
  • BoE - Przedmiot, który można sprzedać innym graczom jeżeli go nie użyjemy ani razu
  • BoP - Przedmiot, który po podniesieniu nie może być odsprzedany innym graczom. Możemy go tylko sami używać lub sprzedać NPC.
  • Buff - Czar lub efekt, zmieniający na plus Twoje statystyki.
  • Caster - Klasa polegająca w walce na sile czarów (warlock, mag), na ogół słabo uzbrojona i z najmniejszą ilością HP.
  • Cooldown - czas, w którym nie można ponownie użyć zdolności lub czaru
  • DD - Direct Damage. Bezpośrednie obrażenia. Zadawane natychmiastowo.
  • Def - Defense.
  • DK - Niehonorowe zabójstwo. Zabicie gracza znacznie słabszego od nas lub NPCa oznaczonego jako Civilian.
  • DMG - Obrażenia
  • DOT - Damage over time. Obrażenia w czasie.
  • DPS - Damage per second. Obrażenia na sekundę. Wyznacznik naszej efektywności w walce.
  • De-Buff, Debuff - Czar lub efekt, mający negatywny wpływ na Twoją postać.
  • Gank - Atakowanie gracza podczas walki z mobem - uznawane za lamerstwo i chodzenie po najmniejszej lini oporu. Prawie pewne źródło HK (oczywiście dostaje się tylko tyle procent Honor Points, ile procent miał dobijany gracz).
  • GM - Game Master. Wyższa instancja w grze. O ile chciało mu się akurat zalogować.
  • Grinding - Polowanie na ten sam typ mobów na małym obszarze. Od pewnego poziomu najszybsze źródło XP. Również sposób zarabiania kasy, wybierasz moby które jest ci najłatwiej pokonać.
  • HK - Honorowe zabójstwo. Źródło contribution points.
  • HP - Hit points. Nasza żywotność.
  • Instancja - Obszar w grze, do którego dostajemy się przez specjalny portal. Ty i Twoje party/raid jesteście jedynymi graczami w wygenerowanym dla Was wystąpieniu (instancji) danego obszaru. Na ogół zamieszkane przez elite moby. Źródło najlepszych dropów i kosmiczny pożeracz czasu.
  • INT - Intelligence.
  • Kiting - Styl walki polegający na unikaniu bezpośredniego starcia i jednoczesne zadawaniu obrażeń.Preferowany przez hunterów, priestów, warlocków i magów, doprowadzony do perfekcji przez tych pierwszych gwarantuje im wygrane bez żadnych zadrapań w starciu z klasami upośledzonymi pod względem ataku z odległości (czyli np. paladyn, rogue, warrior).
  • KS - Kill Steal. Zadanie znacznych obrażeń potworowi z którym walczy przeciwnik, zanim danego potwora będziemy widzieć "na szaro". Potwór zostanie uznany przez grę za naszą zdobycz, a my pozwalamy komuś innemu go zabić. Również zabicie gracza w trakcie walki i dobicie ranionego przez tego gracza moba. Najgorsze świństwo.
  • LFG - Looking for a group. Szukam grupy.
  • LFM - Looking for more. Szukamy ludzi do grupy.
  • LOL - Lots of Laugh albo Laughing Out Loud. Używane do opisywania śmiesznych sytuacji i zdarzeń. Zniewaga, jeśli użyte w stosunku do gracza.
  • LOM - Low on Mana. Caster lub healer w Twojej grupie domaga się czasu na regenerację many.
  • LOS - Line of Sight. Większość czarów nie dojdzie do skutku, jeśli wróg nie znajdzie się w zasięgu wzroku.
  • Loot - Zbieranie pozostałości po pokonanym potworze, albo opróżnianie skrzyni.
  • LVL - Level.
  • MMO - Massively Multiplayer Online.
  • MMOG - Massively Multiplayer Online Game.
  • MMORPG - Massive Multiplayer Online Role Playing Game.
  • Mob - Skrót od "Mobile". Oznacza potworki, z którymi możemy walczyć.
  • Nerf - Pogorszenie, ograniczenie czegoś. Często używane do komentowania zmian w kolejnych patchach.
  • Newbie - Początkujący gracz. W WOWie wyznaczone są specjalne tereny, na których początkujący mogą w miarę bezpiecznie levelować.
  • Newb - Skrót od Newbie.
  • Ninja - Wykradzenie Lootu z pokonanego bossa bez zgody kolegów z party/raidu. Najgorsze chamskie zachowanie, zwykle wylatuje się za nie z party czy rajdu, czasem z gildii, dostajesz się na czarne listy ignored, jeśli często to robisz nikt nie będzie chciał z toba grać.
  • N00b - Ponieważ czasami Newb bywa filtrowane wymyślono ten sposób zapisu. Uznawany za bardzo obraźliwy.
  • NPC - Postać kontrolowana przez komputer (mistrza gry w RPG).
  • OOM - Out of Mana. Caster lub healer w Twojej grupie domaga się czasu na regenerację many.
  • PC - Player controlled. Określenie na gracza.
  • Pet - NPC kontrolowany przez gracza, zwierzak Huntera czy demon Warlocka.
  • PK - Player Kill lub Player Killer.
  • Proc - Aktywowanie się efektu "on hit" i mu podobnych.
  • Pulling - By uniknąć konfrontacji z większą ilością mobów, wchodząc w ich zasięg aggro, strzelamy do jednego starając się wyciągnąc tylko jego.
  • PvE - Player vs. Environment. Walka gracz kontra moby. Typ serwera z ograniczonym PvP, określany również mianem normalnego lub zwykłego.
  • PvP - Player vs. Player. Walka gracz kontra gracz. Typ serwera, dla lubiących emocje :)
  • Raid - Gdy 5 graczy stanowi zbyt małą siłę mogą przeistoczyć się w raid, który znacznie ogranicza możliwości wykonywania questów, ale dopuszcza maksimum 40 graczy.
  • Ress - Skrót od resurrect. Ress me to prośba o wskrzeszenie.
  • Respawn - Proces odradzania się zabitego uprzednio moba. Poza instancjami trwa około 5 minut.
  • Rest - Wypoczęty, w tym stanie XP zyskane z zabijania mobów jest liczone podwójnie. Zyskujemy go wylogowywując sie w karczmach i stolicach.
  • Roll - gdy grupa znajdzie szczególnie cenny przedmiot, zainteresowani nim wykonują rzut kością k100 wpisując "/random 100". Używane do zabaw takich jak ruletka między graczami (zakazana przez Blizzarda). Istnieja różne reguły loota wykonywane automatycznie przez system gry, w niektórych sytuacjach wykonujemy roll na polecenie lidera drużyny.
  • Root - Nazwa pochodzi od czaru druida Entangling Roots a oznacza przymusowe zatrzymanie przeciwnika w miejscu.
  • Soul Shard - Pozyskiwany przez Warlocków po zabiciu moba specjalnym czarem. Jest składnikiem wielu potężnych czarów.
  • Small Pets - Zwierzaki podążające za graczem, jednak niewykonujące żadnej pożytecznej funkcji, poza klimatycznym wyglądem. Część z nich można kupić (np. kotki, sowy, węże, wilczki, karaluchy), niektóre zdobywamy z questów (np. faerie dragon) albo możemy znaleźć jako wyjątkowo rzadki drop (np. małe smoki).
  • SPI - Spirit.
  • STA - Stamina.
  • STR - Strength.
  • Tank - Postać w grupie, której zadaniem jest zbierać na siebie uwagę wszystkich przeciwników i przeżyć.
  • Tap - Zadanie wystarczających obrażeń potworowi by "wyszarzyć" go dla innych graczy. Od tej pory jest on traktowany jako Twoja zdobycz i tylko Ty i Twoje party/raid dostaniecie XP i prawo do Lootowania.
  • Threat - Generowane przez dmg albo leczenie graczy atakowanych przez danego potwora. Blisko związane z aggro. Gracz z największym Threat jest celem numer jeden dla tego moba.
  • Train - Wprowadzanie mobów na innego gracza. Bardzo niemiłe zachowanie.
  • Twink - Niskopoziomowy gracz, który ma dobrego opiekuna i dostęp do ekwipunku i broni, niesiągalnych normalnie dla graczy na jego poziomie. Twink jest powodem frustracji dla wielu graczy.
  • Uber - (niem - ponad). Oznacza coś ponad przeciętną. Wyjątkowo silne, mocne.
  • WTB - Want to buy. Chcę kupić.
  • WTS - Want to sell. Chcę sprzedać.
  • XP - eXperience Points - punkty doświadczenia.
  • Zerg - Przyjęte ze StarCrafta określenie na masowy atak, gildię przyjmującą kogo popadnie, ogólnie wszystko, co znacznie przekracza normę pod względem ilościowym.