Serwer gier internetowych
Serwer gier internetowych
- strona główna

Forum gier internetowych

Dyskusje i porady dla użytkowników gier internetowych produkcji PLINGA.
Obecny czas: Pią Sty 19, 2018 11:18 pm

Wszystkie czasy w strefie UTC + 2 godziny




Napisz nowy temat Odpowiedz  [ 6 posty(ów) ] 
Autor Wiadomość
 Temat postu: Gothic
PostWysłany: Śro Paź 12, 2016 4:07 pm 
Offline
fanatyk
fanatyk
Awatar użytkownika

Dołączenie: Czw Wrz 17, 2015 3:21 pm
Postów: 39
Gra Gothic I jest to pierwsza gra z serii Gothic. Gothic to mieszanka RPG z akcją.
Gothic przenosi nas w niezwykłe Gotyckie czasy. Akcja toczy się gdy, trzy obozy zostają umieszczone w magicznej barierze, której nie da się pokonać. Gdy ktoś przejdzie przez barierę już za nią nie wyjdzie. Całe to magiczne miejsce uwięzione w magicznej barierze nazywa się kolonią. Już w tych czasach ludzie wydobywali bryłki rudy, które w Gothicu są walutą płatności. Jak chodzi o bronie to nie są drewniane maczugi, czy pałki tylko żelazne miecze czy topory, a nawet kusze i łuki. Jak w każdej grze RPG musi być coś fantastycznego. W tym wypadku to magia i potwory.
Nasz bohater jest zza bariery. Pewnego dnia zostaje wrzucony do środka magicznej bariery. Rola bohatera jest bardzo trudna. Najpierw trzeba przystąpić do obozu. Przyjęcie do obozu nie jest łatwe. Musimy zmierzyć się z silną zwierzyną i ludźmi. Gdy już przystąpimy do któregoś trzech obozów mamy różne zadania. W Obozie Sekty musimy trzymać się wszyscy razem i przezwyciężyć barierę magiczną mocą, w Starym Obozie trzeba wyciągać informacje z każdego źródła a w Nowym Obozie musimy być najlepszymi bandziorami i złodziejami.
No więc, żeby być dobrym graczem w Gothicu należy być bardzo zręczny. Innym sposobem są kody, których jest bardzo dużo.

W tamtych dniach bogowie spoglądali na Myrtanę łaskawym okiem i obdarzyli ją spokojem i urodzajem, a kopalnie pełne miedzi, brązu i magicznej rudy. Złoty wiek Myrtany trwał wiele dziesięcioleci, aż wreszcie w krainach ośściennych usłyszano o jej bogactwie. Wtedy orkowie po raz pierwszy najechali Myrtanę. Kolejne hordy wroga przetoczyły się przez niegdyś spokojne ziemie. Armia Myrtany słabła z dnia na dzień, a orkowie zajmowali kolejne terytoria, w błyskawicznym tempie niszcząc napotkane osiedla. Doprowadzony do ostateczności król Rhobar uciekł się do drastycznych środków.
Aby ocalić swe cenne kopalnie w dolinie Khorinis, gdzie wydobywano magiczną rudę i przetapiano ją na oręż niezrównanej jakości, król Rhobar wezwał do siebie 12 najpotężniejszych magów z całego królestwa
Chłodny, zimowy dzień powoli ustępował miejsca nocy. Ciężkie, czarne chmury przesłaniały zachodzące słońce. Błyskawice raz po raz przecinały niebo, gdy czarodzieje wyzwolili drzemiącą w kamieniach ogniskujących magię. śściana błękitnego ognia przetoczyła się przez dolinę, przekraczając granice wyznaczone przez magów, którzy zostali uwięzieni we własnej pułapce.
Najsilniejsi z więźniów szybko skorzystali z okazji. Pod przywództwem Gomeza skazańcy opanowali stary zamek i zabili królewskich nadzorców. Tak powstał Stary Obóz i tak oto zbawienie Rhobara stało się jego przekleństwem. Król musiał rozpocząć pertraktacje z pracującymi w kopalniach przestępcami. W zamian za dostawy potrzebnych sprzętów i żywności, skazańcy przekazywali na zewnątrz miesięczny urobek rudy. Zrzucane za listy pozostawały jedynym sposobem komunikacji z kolonią. Jednak znaczna część więźniów nie chciała układów z królem i Gomezem. Pod przywództwem Laresa, niezadowoleni założyli własne osiedle w pobliżu innej kopalni i nazwali je Nowym Obozem. W tym samym czasie, między mieszkańcami Starego Obozu zaczęto mówić o dziwnych snach i tajemniczych wizjach. Pod wpływem jednej z takich, wizji więzień o imieniu Y'Berion zebrał grupę skazańców, którzy podzielali jego poglądy i zaprowadził ich na bagna, gdzie założyli trzeci obóz. Tak powstało Bractwo śniącego. Członkowie sekty znależli tajemnicze, bagienne rośliny, które po odpowiednim przetworzeniu można było palić jak tytoń. Okazało się, że bagienne ziele zwiększa częstotliwość i intensywność wizji, a nawet posiada właściwości magiczne. Popularność ziela w całej kolonii rosła, toteż wkrótce obóz na bagnie prowadził intensywną wymianę handlową z innymi obozami.
Spośród 12 magów kolonii, 6 należało do kręgu Ognia a 6 do kręgu Wody. Magowie Ognia pozostali wierni królowi, toteż osiedlili się w Starym Obozie, by stamtąd wspierać wydobycie i handel rudą. Magowie Wody skoncentrowali swoje wysiłki na próbach przełamania magicznej bariery. Postanowili udać się do Nowego Obozu, by wykorzystać wydobytą tam rudę do własnych celów.


Góra
 Profil  
 

Gracz komputerowy



 Temat postu: Re: Gothic
PostWysłany: Czw Paź 13, 2016 10:05 am 
Offline
fanatyk
fanatyk
Awatar użytkownika

Dołączenie: Czw Wrz 17, 2015 3:21 pm
Postów: 39
NPC - Stary Obóz
Gomez - jest on przywódcą całego Starego Obozu. Gomeza można znaleźć we wewnętrznym pierścieniu zamku w siedzibie magnatów. Siedzi on w głównej sali na swoim tronie. Gomez zajmuję się przyjmowaniem nowo przybyłych do obozu, handlem rudy oraz wymianą handlową z Obozem Bractwa (mowa w pierwszej misji u Kruka). Gomez wyposażony jest w ciężki pancerz oraz w miecz - Czerwony Wiatr, który jest najlepszym mieczem w grze. Po przejęciu 5 rozdziału Gomeza można zabić, więc jego bogaty ekwipunek można zabrać po przejęciu gry.
Kruk - magnat, pomocnik Gomeza. Jego zajęcia są takie same jak u Gomeza tzn. handel rudą, wymiana handlowa z bractwem oraz zajęcie nowo przybyłymi do obozu. Kruk jest tak samo wyposażony jak Gomez - ciężka zbroja. Kruk po Gomezie jest najważniejszą osobą w Starym Obozie. Kruk jest nieśmiertelny (tak samo jak Gomez - do 5 rozdziału). Kruka można znaleźć w siedzibie magnatów.
Thorus - strażnik najwyższej rangi. Zajmuję się głównie szkoleniem strażników. Jego zajęcie to również żółtodzioby (nowo przybyli). Żeby zdobyć zaufanie i sympatię u Thorusa wystarczy spełniać misje dla odważnych. Thorusa można znaleźć w dzień przy wejściu do zamku, a w nocy we wewnętrznym pierścieniu w "sypialni" strażników. Thorus wyposażony jest w miecz nazwany swoim imieniem oraz w kuszę (nie używaj mieczu Thorusa przy nim).
Diego - Gdyby nie on postać bezimienna, mogła być wytępiona aż do śmierci. Diego to pierwszy przyjaciel naszego bohatera. On zachęca bezimiennego, żeby przystąpił do starego obozu. Diego wyposażony jest w miecz bojowy oraz w łuk Diego (nie używaj go przy Diego). Diego można znaleźć przy chacie, która jest w zewnętrznym pierścieniu przy wejściu do zamku.

NPC - Nowy Obóz
Lee - przywódca wszystkich najemników w Nowym Obozie. Choć w Nowym Obozie nie ma władcy to Lee jest uważany za władcę obozu. Lee ma bardzo dobrą zbroję - ciężki pancerz najemnika oraz najlepszy topór który występuje w grze - topór Lee. Gdy chcemy kontynuować karierę w Nowym Obozie, to lepiej go nie zabijajmy.
Lares - przywódca Szkodników. U niego zaczynamy karierę w Nowym Obozie. Do Laresa zaprowadzi nas Mordrag, który kradnie w Starym Obozie. Lares mieszka w jaskini na samym początku. Jego chata jest bardzo charakterystyczna, ponieważ stoi przy niej straż. Laresa można zabić, więc lepiej nie róbmy tego, gdy chcemy przystąpić do Szkodników w Nowym Obozie.
Gorn - największy wojownik wśród Najemników. Gorn zachęca nas, żebyźmy byli wojownikami. Gdy pójdziemy do Nowego Obozu on da nam szansę. Szansa polega na wywaleniu pewnego Szkodnika, Krzykacza z pewnej chaty. Gorn jest wyposażony w ciężką zbroję oraz dobrą broń.

NPC - Obóz Bractwa
Y'Berion - najwyższy guru w całym Bractwie. Jest on przywódcą całego obozu. Spełniamy u niego tylko jedną misje - musimy mu przynieść pewien kamień ogniskujący, który był składnikiem do przyrządzenia pewnej mikstury. Mikstura była potrzebna do skontaktowania się ze śniącym. Kontakt Y'Beriona ze śniącym, kosztował go śmiercią. Y'Berion mieszka w grocie świątynnej.
Cor Kalom - po śmierci Y'Beriona Kalom obejmuje bractwo w swoje ręce. Zaraz po Y'Berionie najwyższy guru. Na początku guru Cor Kalom jest alchemikiem, który przeprowadza różne mikstury oraz napoje. Po nieudanym kontakcie ze śniącym, Kalom poszedł szukać wyjścia z koloni.
Cor Angar - najwyższy wśród Strażników świątynnych. Angar jest też nauczycielem. Uczy umiejętności posługiwania się bronią dwuręczną. Po nieudanej wizji śniącego daje nam śmiertelnie trudne zadanie. Musimy odszukać Cmentarzysko Orków. Na cmentarzu szukamy magicznego miejsca. Cor Angara możemy spotkać na placu treningowym. Jego broń to miecz Czerwony Wiatr.

NPC - Magowie
Xardas - najwyższy wśród magów w koloni. Jest to były Mag Ognia, który uciekł do wieży, która mieści się w samym środku terytoria Orków. Przez cały spędzony czas w wieży Xardas robi przeróżne badania.
Saturas - Przewodzi Magom Wody w Nowym Obozie. Magowie Ci chcą zniszczyć magiczną barierę ogromną ilością rudy. Ci magowie mieszkają w podziemiach jaskini w Nowym Obozie.
Corristo - Wodzi Magami Ognia ze Starego Obozu. Magowie Ognia wraz z mistrzem Corristo. Po wrzuceniu naszego bohatera do koloni otrzymuje on list, którym mamy wręczyć Xardasowi lub mistrzowi Corristo. Uczy kręgów magii.
Baal Tondral - Najlepszy mag w Obozie Bractwa. Baal Tondral całymi dniami przekazuje mądrość o śniącym oraz o magii Nowicjuszom. Jest on również nauczycielem. Uczy głównie umiejętności do magii - many.

Gildie - Stary Obóz
Kopacz - jest to gildia do której nie można przyłączyć. Kopacze ze Starego Obozu jak i z Starej Kopalni należącej do Starego Obozu. W Kopalni kopacze wydobywają rudę dla magnatów. Kopacz jest najsłabszą gildią w Starym Obozie. Zbroja kopacza to "Spodnie Kopacza" oraz broń - pałka lub kilof. Ich zarodek to marne 10 bryłek rudy.
Cień - gildia, która jest pierwszą gildią do której można przyłączyć. Przyłączenie do Cieni polega na przyjęciu do Starego Obozu. Zadanie Cieni polega na udowodnieniu, że zasługują na wyższą gildie. Cień wyposażony jest w "Zbroje Cienia" oraz broń jednoręczną lub łuk/kuszę.
Strażnik - ma chronić ludzi wyższej rangi. Większość patrolujących Strażników bierze opłatę, 10 bryłek rudy za ochronę. Strażnicy Starego Obozu noszą ciężkie wytrzymałe pancerze, oraz miecze jedno lub dwuręczne, plus do tego łuk lub kuszę.
Mag Ognia - najwyższa gildia do, której da się przystąpić. Zaraz po sukcesach odnoszonych jako Cień można przystąpić do Kręgu Magii. Ich siedziba to klasztor, który mieści się za siedzibą magnatów. Magowie Ognia używają ognistych czarów.

Gildie - Nowy Obóz
Kret - wraz ze zbieraczami ryżu jednoczą najgorszą gildie w Nowym Obozie. Do Kretów nie można przystąpić, ponieważ są oni w "Koloni Karnej". Zadanie Kretów to praca w Wolnej Kopalni bryłek rudy. Rude wydobywają dla Magów Wody. Ich zbroja to lekkie, nieodporne spodnie, a ich broń to kilof lub nieco mocniejszy miecz. Krety zarabiają 50 bryłek rudy, które przepijają w knajpie w obozie.
Zbieracz ryżu - do zbieraczów nie można przystąpić z tych samych powodów co z Kretami - należą oni do Koloni Karnej. Zadaniem zbieraczy ryżu jest tak jak w ich nazwie zbieranie ryżu. Z ryżu produkowana jest Ryżówka (wino), która jest jednym alkoholem produkowanym w koloni. Ich zbroja to lekkie spodnie, a broń to sierp.
Szkodnik - pierwsza i najniższa gildia do której da się przyłączyć. Szkodnicy są podobni do Cieniów w Starym Obozie. Jedyna różnica jest taka, że Szkodnicy są bandziorami. Ich zbroja to "Strój Szkodnika" a broń to jedno/dwuręczny miecz.
Najemnik - tak jak strażnicy w Starym Obozie, pilnują Magów Wody. Najemnicy pilnują także Wolnej Kopalni, która jest przy obozie. Do Najemników mogą przystąpić ci, którzy odsłużyli już swoje jako Szkodnicy. Najemnicy są wyposażeni w ciężki i wytrzymały pancerz oraz dobrą broń.
Mag Wody - jako jedyni z Nowego Obozu, którzy utrzymują kontakt z Starym Obozem (tylko z magami). Magowie Wody noszą magiczne, niebieskie szaty (kolor żywiołu) oraz używają lodowych czarów.

Gildie - Obóz Bractwa
Nowicjusz - sama nazwa wskazuje opis gildy. Nowicjusze uczą się u mistrzów guru, magii oraz nauk o śniącym. Nowicjusze także zbierają bagienne ziele, dla guru. Nowicjusze wyposażeni są w przepaski lub w lekkie pancerze. Ich bron to w to siekierki lub małe toporki.
Strażnik świątynny - pełnią oni funkcję straży. Chronią ludzi z Obozu Bractwa. Niektórzy są w Starej Kopalni i walczą z pełzaczami, z którzy wydobywają ich wydzielinę, która jest składnikiem do stworzenia pewnego napoju. Strażnicy świątynni noszą wytrwałe pancerze oraz długie miecze dwuręczne.
Guru - najwyższa gildia na bagnach. Wszyscy Guru palą bagienne ziele, które pozwala im nawiązać kontakt ze śniącym. Guru uczą Nowicjuszy swoich nauk. Największym Guru w Bractwie jest Y'Berion, a później Cor Kalom. Bronią Guru to magia wszelkiego rodzaju.

Gildie - Nie należące do żadnych obozów
Nekromanta - najwyższa gildia w grze. Nekromantą można zostać pod koniec gry. Warunkami przyjęcia do tej gildy to wcześniejsze służenie jako Mag Ognia lub Wody, oraz wysoki krąg magii. W przyjęciu do Nekromanty pomoże nam Xardas, który sam jest Nekromantą. Ich zbroja to pancerz "Czata Mrocznych Sztuk", a broń to potężna magia .


Góra
 Profil  
 
 Temat postu: Re: Gothic
PostWysłany: Czw Paź 13, 2016 9:42 pm 
Offline
dyskutant
dyskutant

Dołączenie: Wto Maj 03, 2016 8:51 am
Postów: 20
Gothic to moja ulubiona gra. Już dawną w nią nie grałem, ale jest godna polecenia.


Góra
 Profil  
 
 Temat postu: Re: Gothic
PostWysłany: Pią Paź 14, 2016 9:43 am 
Offline
fanatyk
fanatyk
Awatar użytkownika

Dołączenie: Czw Wrz 17, 2015 3:21 pm
Postów: 39
Potwory
Zwierzęta (Kolejność alfabetyczna):

Brzytwa - duży i o wiele silniejszy jaczur. Brzytwa ma podobny atak jak zębacz. Można go spotkać na terenie całego koloni.
Trofea - surowe mięso, zęby, pazury x2.
Inne - atak: zębami, punkty umiejętności: +200.
Chrząszcz - najmniejsze zwierzę w grze. Chrząszcze nie atakują ludzi. Chrząszcze da się zabić ale jest to trudne. Długim mieczem będziemy się trudzić. Najlepiej zabijać je z "buta" lub z łuku lub kuszy (z większej odległoœci niż ok. 1 metr).
Trofea - mięso chrząszcza.
Inne - atak: nie atakuje, punkty umiejętności: +10.
Cieniostwór - zręczna i szybka bestia, którą można spotkać w ciemnych miejscach np. w lesie, jaskiniach itp. Jego rogi są przydatne w grze do np. wykorzystania ich do stworzenia broni "Ulu-Mulu".
Trofea - zęby Cieniostwóra, róg Cieniostwóra x1, skóra Cieniostwóra, surowe mięso x4.
Inne - atak: zębami oraz rogiem, punkty umiejętności: +400.
Demon Pomniejszy - latający potwór ziejący ogniem. Pomniejszy Demon jest akurat słabszy od swojego starszego kolegi. Demony należy atakować w łuku lub kuszy, ponieważ zieją one ogniem który może nam zaszkodzić. Demony można spotkać w świątyni śniącego.
Trofea - brak.
Inne - atak: ogniem, punkty umiejętności: +300.
Demon - latający potwór ziejący ogniem. Demony należy atakować w łuku lub kuszy, ponieważ zieją one ogniem który może nam zaszkodzić. Demony można spotkać w świątyni śniącego.
Trofea - brak.
Inne - atak: ogniem, punkty umiejętności: +600.
Goblin Wojownik - najlepszy wśród wszystkich Goblinów. Gobliny atakują w grupach co jest niebezpieczne. Armie Goblinów atakują po 10/20 żołnierzy.
Trofea - broń.
Inne - atak: bronią, punkty umiejętności: +150.
Czarny Goblin - Czarny Goblin jest nieco słabszy od Wojownika ale lepszy od Goblina. Gobliny atakują w grupach co jest niebezpieczne. Armie Goblinów atakują po 10/20 żołnierzy.
Trofea - broń.
Inne - atak: bronią, punkty umiejętności: +120.
Goblin - Goblin jest najsłabszym wśród Goblinów. Są dwa rodzaje broni Goblinów: pałka lub stary miecz. Gobliny atakują w grupach co jest niebezpieczne. Armie Goblinów atakują po 10/20 żołnierzy.
Trofea - broń.
Inne - atak: bronią, punkty umiejętności: +60.
Harpia - jest to latająca wiedźma, który atakuje wielkimi szponami. Harpie zazwyczaj zamieszkują opuszczone zamki oraz cmentarzyska. Harpie najlepiej atakować z niewielkiej odległości łukiem lub kuszą.
Trofea - broń.
Inne - atak: szponami, punkty umiejętności: +200.
Jaszczur - wielkie jaszczurki. Atakują i żyją pojedynczo. Jaszczury występują przy drogach.
Trofea - pazury x4.
Inne - atak: zębami, punkty umiejętności: +80.
Kamienny Golem - ogromne potwory. Kamienne Golemy atakują pięścią. Gdy Golem nas zaatakuję i uderzy z pięści - już po nas. Kamienny Golem ma bardzo dobry kamienny pancerz, który chroni go przed uderzeniami mieczem i innych broniami siecznymi.
Trofea - serce Kamiennego Golema.
Inne - atak: pięściami, punkty umiejętności: +1000.
Kąsacz - potwór, który atakuję kąsając rywala. Kąsacze możemy spotkać przed terenami Orków. Kąsacze atakują w grupach po 3-4 zwierząt.
Trofea - surowe mięso, zęby, pazury x2.
Inne - atak: zębami, punkty umiejętności: +120.
Kretoszczur - jak sama nazwa wskazuję jest to mieszaniec kreta ze szczurem w nieco większych rozmiarach. Potwory te mieszkają w jaskiniach oraz w jamach. Żyją w stadach w 2-4 osobników.
Trofea - surowe mięso x2.
Inne - atak: zębami, punkty umiejętności: +50.
Krwiopijca - latający robal/owad, który pije krew atakującego rywala. Pice krwi przez Krwiopijcę zmniejsza nasze punkty życia. Krwiopijcę występują na terenie całej koloni.
Trofea - żądło Krwiopijcy x1, skrzydła x2.
Inne - atak: żądłem, punkty umiejętności: +70.
Królowa Pełzaczy - najsilniejszy w zadawania ciosów Pełzacz, lecz mało odporna na ciosy przeciwnika. Królowa Pełzaczy nie ma żadnego trofea po jej zabiciu. Jedyną przydatną rzeczą są jaja pełzaczy, które są zniesione obok miejsca Królowej. Jaja będą potrzebne Cor Kalomowi do przyrządzenia mikstury.
Trofea - brak.
Inne - atak: szczypcami, punkty umiejętności: +2000.
Książe Demonów - najsilniejszy z demonów. Gdy nie mamy skutecznego miecza lub topora lepiej zabijmy (chociaż spróbujmy) go łukiem/kuszą.
Trofea - brak.
Inne - atak: ogniem, punkty umiejętności: +1000.
Lodowy Golem - najsilniejszy Golem w grze. Atakuje magicznymi czarami związanymi z jego żywiołem czyli lodem. Jedynym sposobem na zabicie Lodowego Golema są zaklęcia Ognia.
Trofea - serce Lodowego Golema.
Inne - atak: lodem, punkty umiejętności: +1000.
Młody Kretoszczur - najmniejszy potwór wśród Kretoszczurów. Jak sama nazwa wskazuję jest to mieszaniec kreta ze szczurem w nieco większych rozmiarach. Potwory te mieszkają w jaskiniach oraz w jamach. Żyją w stadach w 2-4 osobników.
Trofea - surowe mięso.
Inne - atak: zębami, punkty umiejętności: +40.
Młody ścierwojad - młodsza i słabsza odmiana ścierwojada. Jest to najpopularniejsze zwierze (ptak/dziobak). Można go spotkać w każdym miejscu w koloni, a w szczególności przy drogach i obozach. Jego trofea tzn. mięso daje nam punkty życia (PŻ).
Trofea - surowe mięso x2.
Inne - atak: dziobem, punkty umiejętności: +40.
Młody Troll - wielki choć najmniejszy wśród swojego gatunku. Można go spotkać na górskich polanach. Niedoświadczeni gracze powinni atakować go z dystansu. Trolle atakują pięściami, a gdy odda nam cios możemy nawet nie przeżyć.
Trofea - skóra Trolla.
Inne - atak: pięściami, punkty umiejętności: +1000.
Ognisty Golem - bestia z ognia. Najlepszym sposobem na pokonanie tego golema są zaklęcia typu zamrażanie itp. W tej grze można spotkać tylko jedną taką bestie. Jest ona niedaleko wieży maga Xardasa.
Trofea - serce Ognistego Golema.
Inne - atak: płonącymi pięściami, punkty umiejętności: +1000.
Ogar - zwierzę zamieszkujące góry za terenami Orków. Ogary są bardzo trudne do pokonania więc lepiej walczmy z nimi z odległości np. łukiem lub kuszą. Ogary nie atakują w stadach tylko pojedynczo.
Trofea - zęby x4.
Inne - atak: zębami, punkty umiejętności: +220.
Ognisty Jaszczur - kolejna duża jaszczurka. Tym razem jest to Ognisty Jaszczur, który zamieszkuję plażę nad morzem. Na te zwierzęta należy bardzo uważać ponieważ walczą one ogniem. Najlepiej zabijać te zwierzęta z odległości, najlepiej z łuku/kuszy.
Trofea - ognisty język x1, pazury x4.
Inne - atak: ogniem, punkty umiejętności: +500.
Ork - najpopularniejsze zwierzę w grze. Orki można spotkać na ich terenach, które znajdują się za Starym Obozem w kierunku wschodnim. Orki używają broni typu "Krush". Orki są najbardziej inteligentne ze wszystkich zwierząt. Orki mają nawet boga - Demona śniącego.
Trofea - różne (bronie, artefakty, kamienie ogniskujące itp.).
Inne - atak: bronią, punkty umiejętności: +200.
Ork - Szaman - orkowy przywódca boży i duchowy. Ork - Szaman jest już dużo silniejszy od zwykłego Orka. Szaman uzbrojony jest w magie. Walczy czarami Ognistej Kuli. Tego Orka atakujmy z odległości, kuszą lub łukiem. Orki - Szamany można spotkać na ich terenach, które znajdują się za Starym Obozem w kierunku wschodnim.
Trofea - zaklęcie - "Ognista Kula".
Inne - atak: ogniem, punkty umiejętności: +0.
Ork - Nieumarły - silny Ork. Jest on o wiele silniejszy od swojego żywego odpowiednika. Ten Ork uzbrojony jest w runę z czarami oraz w topory. Można go zabić dowolnym sposobem. Nieumarłe Orki można spotkać na ich terenach, które znajdują się za Starym Obozem w kierunku wschodnim.
Trofea - różne (bronie, runy, rośliny, napoje itp.).
Inne - atak: magią, punkty umiejętności: +0.
Ork - Myśliwy - najsłabszy wśród Orków. Myśliwy zamieszkują we wszystkich częściach ziemi Orków. Myśliwi atakują zazwyczaj pojedynczo.
Trofea - Krush Varrok.
Inne - atak: bronią, punkty umiejętności: +200.
Ork - Strażnik - tego Orka można znaleść w ich "wiosce". Orka - Strażnika jest bardzo silny, więc niedoświadczeni gracze muszą na niego bardzo uważać.
Trofea - Krush BrokDar.
Inne - atak: bronią, punkty umiejętności: +400.
Ork - Wiarus - tego Orka można znaleźć w ich "wiosce". Wiarusy są podobnie jak szamani - wiernie oddają cześć śniąceemu.
Trofea - Krush Agash.
Inne - atak: bronią, punkty umiejętności: +300.
Ork - Wojownik - chyba najsilniejszy wśród wszystkich Orków. Wojownicy mogą sprawić kłopoty niedoświadczonym graczom. Wojowników można spotkać na całym terytorium Orków ale jest ich najwięcej przed cmentarzyskiem.
Trofea - Krush Pach.
Inne - atak: bronią, punkty umiejętności: +0.
Ork - Zawiadowca - Ork Zawiadowca jest takiej samej rangi Orków jak Myśliwy. Nie powinien sprawić kłopotów w walce. Można spotkać go przed Cmentarzyskiem Orków.
Trofea - Krush Varrok.
Inne - atak: bronią, punkty umiejętności: +180.
Ork - Żołnierz - Ork z którym nie ma żartów. Może zabić niedoświadczonych graczy, więc lepiej atakować go z odległości łukiem lub kuszą. Najgorsze jest jeszcze to, że one atakują w pięcioosobowych grupach.
Trofea - Krush UrRok.
Inne - atak: bronią, punkty umiejętności: +300.
Ork - Niewolnik - Ork, który nas nie atakuje. Można go zabić ale jest to niepotrzebne bo jego ekwipunek jest pusty. Orki - Niewolnicy pracują w Starej Kopalni. Są bardzo silni i wytrzymali.
Trofea - brak.
Inne - atak: nie atakuje, punkty umiejętności: +0.
Orkowy Pies - "pies Orków". Przypomina on wilka, tylko, że Orkowy Pies jest o wiele silniejszy od wilka. Orkowe psy można spotkać przed centrum terytorium Orków.
Trofea - skóra Orkowego Psa x1, zęby x2.
Inne - atak: zębami, punkty umiejętności: +120.
Pełzacz - duży i silny pająk zamieszkujący opuszczone tunele Starej Kopalni. Pełzacz jest najsłabszym wśród wszystkich żyjących Pełzaczy w grze. Pełzacz wst. jako straż przed Królową Pełzaczy.
Trofea - wydzielina Pełzacza.
Inne - atak: szczypcami, punkty umiejętności: +120.
Pełzacz - Wojownik - o wiele silniejszy Pełzacz od zwykłego Pełzacza. Pełzacz Wojownik zamieszkuję w ubocznych terenach Wolnej Kopalni. Jego broń to szczypce, które zadają większe obrażenia, niż od zwykłego pełzacza. Ponadto Pełzacz Wojownik uzbrojony jest w bardziej trwały pancerz, który chroni go przed atakiem.
Trofea - płytki z pancerza Pełzacza.
Inne - atak: szczypcami, punkty umiejętności: +250.
ścierwojad - jest to najpopularniejsze zwierze (ptak/dziobak). Można go spotkać w każdym miejscu w koloni, a w szczególności przy drogach i obozach. Jego trofea tzn. mięso daje nam punkty życia (PŻ).
Trofea - surowe mięso x2.
Inne - atak: dziobem, punkty umiejętności: +50.
Szkielet - najsłabszy wśród swojego gatunku. Walka ze szkieletami może wydawać się bardzo trudna ponieważ atakują w grupach oraz ich budowa przeszkadza w celnym trafieniu.
Trofea - zardzewiały miecz.
Inne - atak: bronią, punkty umiejętności: +250.
Szkielet - Zawiadowca - silniejszy od swojego odpowiednika. Szkielet - Zawiadowca atakuję bronią, która jest pół sierpem.
Trofea - żniwiarz.
Inne - atak: bronią, punkty umiejętności: +280.
Szkielet - Wojownik - najsilniejszy wśród zwykłych szkieletów. Szkieletów - Wojowników można znaleźć w jaskiniach oraz tunelach. Wojownik jest wyposażony także w tarcze, która chroni go przed strzałami z łuku lub kuszy.
Trofea - wyszczerbiony topór.
Inne - atak: bronią, punkty umiejętności: +300.
Szkielet - Mag - walczy magią. Jest to jedyny szkielet który lata. Przypomina on nietoperza. Niedoświadczeni gracze mogą się z Szkieletem - Magiem trudzić.
Trofea - zwój Przyzwanie Szkieletu x5, runa Lodowy Sopel lub Ognisty Pocisk.
Inne - atak: magią, punkty umiejętności: 500.
Troll - największa bestia wśród swojego gatunku. jest także największym potworem w koloni. Można go spotkać na górskich polanach. Niedoświadczeni gracze powinni atakować go z dystansu. Trolle atakują pięściami, a gdy odda nam cios możemy nawet nie przeżyć.
Trofea - zęby x2, skóra Trolla.
Inne - atak: pięściami, punkty umiejętności: +2000.
Wąż Błotny - ogromny "ślimak". Wąż Błotny przesiaduję zazwyczaj na bagnach. Te wielkie ślimaki są bardzo wolne więc można im uciec ale ich atak jest bardzo groźny. Atakuje swoimi wielkimi kłami.
Trofea - zęby x2, skóra Węża Błotnego.
Inne - atak: zębami, punkty umiejętności: +400.
Wilk - dość niebezpieczne zwierzę. Atakuje w dużych grupach/stadach po 4-8 osobników. Wilki atakują swoimi kłami oraz naskakują na przeciwnika, więc walka z Wilkami jest dość trudna.
Trofea - zęby x2, skóra Wilka.
Inne - atak: zębami, punkty umiejętności: +90.
Zębacz - atakują swoimi wielkimi i kującymi kłami. Występują zazwyczaj na ziemiach Orków. Jest to mały dinozaur. Najlepszym sposobem na atak jest atak wręcz.
Trofea - kły x4, pazury.
Inne - atak: zębami, punkty umiejętności: +220.


Góra
 Profil  
 
 Temat postu: Re: Gothic
PostWysłany: Pon Paź 17, 2016 10:52 am 
Offline
fanatyk
fanatyk
Awatar użytkownika

Dołączenie: Czw Wrz 17, 2015 3:21 pm
Postów: 39
Ludzie (kolejność alfabetyczna):

Apokaliptyczny Strażnik świątynny - bardzo silni wojownicy. Można ich spotkać w salach świątyni śniącego. Są oni wybrańcami śniącego z Obozu Bractwa na bagnach.
Trofea - brak.
Inne - atak: bronią, punkty umiejętności: +0.
Fantastyczny Strażnik świątynny - bardzo silni wojownicy posługujący się dwuręczami. Można ich spotkać w świątyni śniącego. Są oni wybrańcami śniącego z Obozu Bractwa na bagnach.
Trofea - brak.
Inne - atak: bronią, punkty umiejętności: +0.
Opętany Nowicjusz - są oni kolejnymi wybrańcami śniącego z Obozu Bractwa na bagnach.
Trofea - brak.
Inne - atak: bronią, punkty umiejętności: +0.
Wrzód - bardzo męcząca postać w koloni. Można go spotkać w Starym Obozie. On zazwyczaj siedzi przy swojej chacie, która znajduje się niedaleko chaty kucharza Snafa. Wrzód zadaje bezimiennemu głupie pytania, a na dodatek przeszkadza we wszystkich naszych czynnościach. Najlepiej go zabić.
Trofea - marne rupiecie.
Inne - atak: bronią, punkty umiejętności: +50.
Zombie - kolejna postać, która została opętana czarną magią. Zombie można spotkać w ruinach budynków, opuszczonych jaskiniach oraz tunelach.
Trofea - brak.
Inne - atak: pięściami, punkty umiejętności: +0.
Zombie - Nadzorca - silniejsza postać Zombie, która została opętana czarną magią. Zombie można spotkać w ruinach budynków, opuszczonych jaskiniach oraz tunelach.
Inne - atak: bronią, punkty umiejętności: +0.

Bogowie:

Adanos - Jest on Bogiem Wody. Adanos kieruje wszystkimi wodami występującymi na świecie. Jego przedstawicielami są Magowie Wody z Nowego Obozu.
Beliar - Bóg zła, nienawiści. Rywalizuję ze swoim bratem Innosem oraz Adanosem. Jego wyznawcami są wszyscy, którzy czynią zło tzn. ludzie z Nowego Obozu.
Innos - Bóg Ognia i dobra. Wieżą w niego Magowie Ognia ze Starego Obozu.
Śniący - Najważniejszy Bóg a zarazem Demon. Ludzie z Bractwa więżą w niego, że pomoże im się wydostać za barierę.



Bezimienny to bohater wszystkich części gry Gothic. My skupiamy się na pierwszej części gry. Bohater zostaje wrzucony do środka bariery przez jednego z ludzi. Nie znamy przyczyn wrzucenia bohatera. Po "chrzcie wody" Diego zajmuje się bezimiennym. Podczas przyjęcia do któregoś z trzech obozów bohater ma okazję poznać wielu ludzi i zaprzyjaźnić się z nimi. W późniejszych czasach bohater staje się wyznawcą któregoś z czterech bogów i zaczyna karierę. Jego rola to pomoc w zniszczeniu bariery.


Góra
 Profil  
 
 Temat postu: Re: Gothic
PostWysłany: Wto Paź 18, 2016 1:59 pm 
Offline
fanatyk
fanatyk
Awatar użytkownika

Dołączenie: Czw Wrz 17, 2015 3:21 pm
Postów: 39
Rośliny - Lecznicze (kolejność alfabetyczna)

Gorzki Chleb
Bonus PŻ +12.
Wartość: 8
Górski Mech
Bonus PŻ +18.
Wartość: 9
Jagody
Bonus PŻ +10.
Wartość: 5
Jabłko
Bonus PŻ +8.
Wartość: 4
Liść Dębu
Bonus PŻ +28.
Wartość: 14
Mech Nagrobny
Bonus PŻ +18.
Wartość: 9
Ogniocień
Bonus PŻ +12.
Wartość: 6
Orkowe Ziele
Bonus PŻ +26.
Wartość: 13
Piekielnik
Bonus PŻ +6.
Wartość: 3
Pisanka
Bonus PŻ +22.
Wartość: 11
Serafis
Bonus PŻ +14.
Wartość: 7
Winogrona
Bonus PŻ +8.
Wartość: 6
Velais
Bonus PŻ +16.
Wartość: 8
Zioła Uzdrawiające
Bonus PŻ +49.
Wartość: 27
Zioła Uzdrawiające
Bonus PŻ +39.
Wartość: 19
Zioła Uzdrawiające
Bonus PŻ +30.
Wartość: 14

Rośliny - Many (kolejność alfabetyczna)

Czarne Ziele
Bonus Many +20.
Wartość: 17
Dragrot
Bonus Many +30.
Wartość: 20
Krucze Ziele
Bonus Many +15.
Wartość: 12
Nasienie Czerwonego Buka
Bonus Many +5.
Wartość: 3
Nasienie Wysokiego Dębu
Bonus Many +10.
Wartość: 8
Twardzień
Bonus Many +25.
Wartość: 20


Góra
 Profil  
 
Wyświetl posty z poprzednich:  Sortuj według  
Napisz nowy temat Odpowiedz  [ 6 posty(ów) ] 

Wszystkie czasy w strefie UTC + 2 godziny


Nie możesz zakładać nowych tematów na tym forum
Nie możesz odpowiadać w tematach na tym forum
Nie możesz edytować swoich postów na tym forum
Nie możesz usuwać swoich postów na tym forum

Szukaj:
Rezenzje gier | Powered by phpBB © 2014 phpBB Group

Redakcja serwisu forum.freeware.info.pl informuje, że publikowane komentarze są prywatnym opiniami użytkowników forum i nie ponosi odpowiedzialności za ich treść. | polityka prywatności